Review: 5. Juni 2008,

Testtagebuch: Silent Hill Origins #1: typisches Umherlaufen in Gruselatmosphäre

Silent Hill Origins
Silent Hill Origins

Testtag 1: Die Überschrift trifft den ersten Eindruck, den Silent Hill – Origins bei mir hinterlassen hat ganz gut. Es begann vielversprechend, flachte dann jedoch etwas ab. Als Spieler wird man in das Spiel hineingeworfen, ganz in Hollywoodmanier. Während noch der Vorspann läuft, und Namen derjenigen eingeblendet werden, die an der Produktion beteiligt waren, geschehen die ersten nicht unwichtigen Dinge. Wir hören ein Funkgespräch zwischen unserem Protagonisten Travis und einem Truckerkollegen. Travis ist auf dem Weg nach Silent Hill und am Örtchen Brahms bereits vorbei.

Solide Inzenierung zum Aufgalopp

Bei Meile 365 hat Travis wieder einen Tagtraum, wenngleich zu nächtlicher Stunde. Dunkle Erinnerungen steigen in ihm auf, wie er als kleiner Junge an einem Grab stand. Auf ebenjene düsteren Träume hatte der Truckerkollege Travis während des flüchtigen Smalltalks per Funk angesprochen. Er solle sich eine Frau besorgen, die nachts bei ihm schliefe, damit er die bösen Gedanken endlich vergessen könne. Travis wiegelt jedoch ab, er habe noch kein Glück gehabt. In der tiefschwarzen Nacht, die vom Regen gestört wird und die der Nebel durchzieht, fährt Travis an einem Friedhof vorbei. Von dort rennt jemand über die Straße und ihm beinahe vor den Lastwagen, den er noch in letzter Sekunde vor der Person zum Stehen bringt. Als Travis aus seinem Truck ausgestiegen ist, ist die Person jedoch verschwunden. Dafür entdeckt er in seinem Außenspiegel ein junges Mädchen, dass er zu sehen imaginiert.

Als sie in eine Richtung davonläuft, geht Travis ihr hinterher bis er zu einem brennenden Haus kommt. Der Weg vom Truck hin zum brennenden Haus unternehmen wir mit der Spielfigur selbst. Unsichtbare Markierungen überschreitend, werden Kameraschwenks genutzt, um dem Spieler weitere, an der Produktion beteiligte Personen vorzustellen. In einem kurzen Film, der Travis gehetzte Ankunft (ich bin nicht gelaufen!, sondern gegangen) zeigt, versteckt sich jemand neben dem brennenden Haus, als sie Travis näherkommen sieht. Derweil dringen Schreie aus dem brennenden Haus an Travis’ Ohren. Unser Trucker ist denn auch gewillt die Person zu retten. Atmosphärisch ist das Spiel an dieser Stelle fast an einem Höchstpunkt des ersten Testtags angelangt.

Denn wir wissen nicht, was wir tun

Wir retten mit Travis ein äußerlich verbranntes, aber noch lebendiges Mädchen aus dem Haus, das in einer Art Pentagramm gelegen war, und seltsamerweise bei Travis Ankunft sagt, dass sie brennen möchte. Dualschock sei dank, erleben wir, wenn Travis mit dem Mädchen auf dem Arm vor einen Stuhl rennt, oder seine Lebensenergie abnimmt. Travis legt das Mädchen vor dem Haus ab und wird selbst bewusstlos, offenbar vom Rauch leicht intoxikiert. Travis wacht dann erst wieder auf einer Parkbank auf, im vom Nebel durchtränkten Silent Hill. Er beschließt, nach dem Mädchen zu suchen und sein erster Weg führt ihn zum örtlichen Krankenhaus. Die Bedienungselemente – wir kennen sie aus Vorgängern der Reihe ganz gut oder aus Genrekollegen wie Resident Evil beispielsweise.

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Das Krankenhaus entpuppt sich, wie der Rest der Stadt später auch, als verlassen und mysteriös. Im Alchemilla Hospital begegnen wir vor dem Aufzug im Parterre lediglich einem Mann im Anzug, der uns keine Auskunft über den Verbleib des Mädchens geben kann, oder nicht geben will. Ansonsten hat die Atmosphäre an diesem Punkt etwas von ihrer Gefährlichkeit abgelegt. Dies hängt unter anderem damit zusammen, dass wir keine wirklich kohärente Musikuntermalung mehr erleben, sondern mehr durch eine tumbe, von Geräuschen zerschlissene Kulisse irren und erst Mal nicht wissen, wo wir hin sollen oder müssen. Also klappert der erfahrene Adventure-Held alles ab, was nicht niet- und nagelfest ist. Ernüchternd wirkt es dann schon, dass von den ach so vielen Türen, die es gibt, besonders viele verrammelt sind. Es gibt für uns nur das zu entdecken, was von den Programmierern explizit entdeckt werden sollte. Wir sammeln fleißig Gegenstände ein und treffen bei unserem Streifzug durch das Krankenhaus auf erste Monster. Untote Krankenschwestern bedrohen uns mit Giftspritzen.

Lösbare Puzzles und eine endliche, lineare Spielwelt

Ein Mal im Alchemilla Hospital drin, kommen wir im übrigen nicht wieder heraus. An diesem Punkt wird dem Spieler und vor allem mir als Tester die Linearität der Handlung deutlich, das ist allerdings bald schon genretypisch. Es gibt kaum Action-Adventures mit einer offenen Spielwelt. Wollte ich nämlich das Krankenhaus stehenden Fußes wieder verlassen, so wird Travis nicht müde, zu erwähnen, dass er das Mädchen nicht im Stich lassen könnte, das er die Nacht zuvor aus dem brennenden Haus gerettet hat, und über deren Verbleib er sich informieren möchte. Ähnliches hätte Travis gebetsmühlenartig ebenfalls kundgetan, wären wir mit der Spielfigur zu Beginn nicht dem Mädchen hinterher gegangen, sondern hätten in die andere Himmelsrichtung entfliehen wollen.

Wir stolpern nicht nur über Gegenstände des täglichen Action-Adventure-Bedarfs, wie Flaschen mit Heiltrank oder jedwedem Ding, das als Waffe fremdverwendet werden kann – ja selbst eine Schreibmaschine und ein Toaster kann gegen die untoten Krankenschwestern und andere Gegner zum Erwehren eingesetzt werden. Ebenso finden wir Gegenstände, die wie bei einer Schnitzeljagd jeweils ein Puzzlestück darstellen und uns aufzuklären versuchen. Blutverschmierte Notizen auf Schreibtischen von Ärzten, auf Röntgenbildern versteckte Nachrichten und so fort. So begegnen uns im ganzen Krankenhaus drei Hinweise aus der Kombination Name und Alter einer Frau. Diese erscheinen uns zunächst unwichtig, werden jedoch anhand einer Spruchweisheit als Lösung für einen Zahlencode an die Hand gegeben.

Nicht immer ganz nah bei der Realität

Diese benötigen wir, um in einem der Räume eine Gefrierbox zu öffnen, die mittels Zahlencode geschützt ist. In der Box finden wir ein Plastikherz. Außerdem begegnen uns noch weitere Plastikorgane, die wir allesamt einsammeln müssen, um sie hinterher in der richtigen Reihenfolge in eine Plastikpuppe einzusetzen, wie wir sie aus dem Biologieunterricht kennen. Natürlich geht auch das Einsetzen nur in der richtigen Reihenfolge, und wir finden irgendwann eine weitere blutverschmierte Notiz, die einen Sinnspruch enthält, dessen erste zwei Buchstaben eines jeden Worts, von links nach rechts gelesen, vorgeben welche Organe wir in die Puppe einzusetzen haben. Denn diese Buchstaben korrelieren mit den Anfangsbuchstaben der Plastikorgane.

Bei unserem Gang durch das Krankenhaus sammeln wir eine Menge Dinge ein. Zwei große Glasflaschen, einen tragbaren Fernseher, der so tragbar gar nicht ist, eine Schreibmaschine, einen Infusionshalter auf Rollen, usw. usf. Als normaler Mensch wäre man unter der Last der Dinge bereits zusammen gebrochen. Natürlich darf man in einem Horror-Adventure erwarten, dass Unrealistisches geschieht. Die Begegnung mit untoten Krankenschwestern und anderen zombieähnlichen Wesen ist unrealistisch genug, aber essenziell für eine Horrorgeschichte. Doch das Inventory und der Umgang damit hätte ruhig trotzdem unter den Regeln des Menschenmöglichen programmiert werden können. Hinzu kommt die wenig interaktive Umgebung. Wir können Türen nicht eintreten, wir können Gegenstände nicht werfen – Travis kann eigentlich nur Dinge aufheben, wenn sie explizit dafür vorgesehen sind. Das lässt Silent Hill – Origins in Zeiten, da auf den Nextgen-Konsolen Spiele wie Alone in the Dark angekündigt werden, alt aussehen. Dort ist der Interaktivität nämlich kaum Grenzen gesetzt.

Das System der Spiegel

Wir können keine Waschbecken zertrümmern und mit einem Hammer vor einem Spiegel stehend hauen wir in der Luft herum, es schaut bald so aus, als würden wir durch den Spiegel durchschlagen – es geschieht allerdings nichts. Kein Glas geht zu Bruch, keine Scherben kommen vor uns zu liegen. Dafür haben Spiegel in Silent Hill – Origins allerdings eine ganz eigene Bewandtnis. Nach dem ersten Erlebnis der anderen Art vor einem Spiegel in einem OP-Raum, dienen diese Travis zur Reise zwischen der Höllenwelt und dem Hier und Heute. Monstern begegnen wir dennoch in beiden Welten. Und diese Logik lässt zumindest wieder ein paar kleine Falten beim Stirnrunzeln entstehen.



Testtagebuch: Silent Hill Origins #1: typisches Umherlaufen in Gruselatmosphäre
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