Review: 6. Juni 2008,

Testtagebuch: Silent Hill Origins #2: Renn Travis! Renn!

Silent Hill Origins
Silent Hill Origins

Testtag 2: Silent Hill – Origins (kurz SHO) ist durchaus nicht an einem Tag durchzuspielen, geschweige denn an zwei oder drei. Meine Speicherstände zeigen an, dass ich mittlerweile locker 12 Stunden Spielzeit investiert habe, gleichwie ich erst 2 Etappen des Spiels durchgespielt habe. Zum einen hängt dies mit meiner eher passiven Spielhaltung zusammen – ich bin ein vorsichtiger Zeitgenosse mit meinem virtuellen Konterfei, zum anderen liegt dies natürlich auch am Spiel selbst.

Wohin des Wegs?! Spielwelt und Karte

Hat er das jetzt positiv oder negativ gemeint? Nun, zum einen natürlich positiv. Die Spielwelt von SHO ist trotz überschaubarer Größe durchaus nicht klein. Silent Hill zu Fuß zu durchstreifen und Gebäudekomplexe auf mehreren Etagen zu erkunden, noch dazu in zwei Zuständen (reale Welt und Höllenwelt) – es braucht halt ein wenig. Doch dann braucht er zudem noch ein wenig länger, vor allem für Spieleinsteiger, die mit dem Genre nicht vertraut sind – weil die Zusammenhänge nicht immer auf den ersten Blick deutlich werden. So läuft man im Prinzip von A nach B, von dort nach C und merkt irgendwann, dass man wieder nach B muss, weil man in D etwas gefunden hat, das einem die Tür in B erst öffnet.

Türen sind sowieso ein äußerst frustrierendes Element in SHO. So viele verrammelte Türen, könnte ich schwören, habe ich noch in keinem anderen Spiel erlebt, das mir unter die Finger gekommen ist. So klappert man denn die Gegend nach einer offnenen Variante ab und kann ziemlich sicher sein, dass man zumindest auf dem richtigen Weg ist. Unterwegs findet sich so mancher Schlüssel und so manches Objekt, dass vielleicht auf eine Tür passt. Im Alchemilla Hospital beispielsweise Plastikaugen, die wir erhielten, als wir eine Puppe mit Plastikinnereien ausstatteten, ganz wie im Biologieunterricht. Die Augen setzt man dann an die fehlende Stelle in eine Tür in der Höllenwelt ein. Und siehe da – der Sesam dahinter öffnet sich. Nicht ganz so einleuchtend ist es indes, wenn Türen sich mit der Zeit einfach so öffnen, sei es, dass wir ein Objekt irgendwo aufgelesen haben oder von einer in die andere Welt gereist sind. Bloß weil wir seinerzeit vor einer verschlossenen Türe standen, heißt das noch lange nicht, dass dies beim nächsten Mal, wenn wir vor ihr stehen genauso sein muss.

Cedar Grove Sanatorium

Nach getaner Arbeit im Hospital schaut der eifrige Spieler sich die Karte noch ein Mal an. Wir stellen fest, dass nach dem abschließenden Gespräch mit der Krankenschwester Lisa noch Fragen offen geblieben sind. Deshalb führt uns unser Weg direkt ins Sanatorium. Doch wie schon verschlossene Türen unseren Weg in eine Richtung gezwengt haben, so tut die Spielumgebung von Silent Hill dies auch an anderer Stelle. Wir versuchen nacheinander mehrere Kreuzungen zu überqueren, nur um festzustellen, dass irgendeine Erdebebenfurche oder dergleichen das Passieren unmöglich gemacht hat und wandern weiter südlich. Schließlich kommen wir beim Fleischer an und siehe da – die Fleischerei ist eines von wenigen Gebäuden, das wir betreten können.

Wenn wir an einer Stelle hineingehen, können wir durchs Hinterzimmer an einer anderen Ecke wieder herausgehen. Die Fleischerei stand strategisch so günstig, dass sie an der Erdbebenfurche vorbei führt. Auf durch den dichten Nebel Richtung Sanatorium. Wer ein eher gemütliches Spieltempo an den Tag legt, der wird sein düsteres Wunder erleben. Es ist ganz und gar nicht ratsam, sich mit allem, was in Silent Hill frei herumläuft, anzulegen. Viel zu schnell verlören wir Lebensenergie und Objekte wie einen Heiltrank oder ein Erste-Hilfe-Set liegen natürlich nicht an jeder Hausecke parat. Diese Lektion lernt man spätestens auf dem Weg ins Sanatorium, weil in Silent Hill Monster zwar nicht Überhand nehmen, aber dennoch wie Pilze aus dem Boden sprießen. Erledigt man eines davon, und läuft einige Minuten später an der gleichen Stellen vorbei, kann man davon ausgehen, dass auch der Untote wieder nach uns Ausschau hält.

Hillary im Metallkorsett

Nicht etwa Hillary Clinton, aber doch eine Frau, die sich mit ihr den Vornamen teilt und seinerzeit – 1960 erzählt uns die Geschichte von SHO – ins Sanatorium eingeliefert wurde und deren Sohn offenbar Travis geheißen hat. Dieser Frau, die Giftwolken als Angriff spuckt, eingeschnürt in ein Metallkorsett, das von der Decke hängt und Metallspieße ausfahren kann – dieser Frau begegnen wir als Endgegner auf der Sanatoriums-Etappe. Wer ähnliche Spiele bereits gespielt hat, der hat in der Regel immer die Waffen eingesetzt, die er am wirkungsvollsten erachtet hat. Meistens also Schusswaffen. Nur diese hat man immer sofort verbraucht, weil man es ansonsten nicht weit geschafft hätte. Silent Hill – Origins stellt hier andere Anforderungen. Zunächst ein Mal dauert es eine ganze Weile, bis man die allererste Schusswaffe in Beschlag nehmen kann, dann liegt Munition nicht wie Staub in Ecken, sondern eher wie Nadeln im Heuhaufen.

Manche Munitionspackung ist leicht zu übersehen, vor allem im Dunkeln. Und diejenigen, die man aufsammelt sind insgesamt rar gesät. Die eiserne Devise muss deshalb in SHO lauten: Nur schießen, wenn nicht anders möglich. Der Gebrauch der Schusswaffe wird zum Beispiel beim Endgegner Hillary dringend empfohlen, von einem Nahkampf mit diversen Schlagwaffen (Holzbalken, Wagenheber, Katana, u. a. m.) abgeraten. Die KI des Endgegners ist durchschaubar, doch kann es sein, das man nicht mehr genügend Lebensenergie hatte, um sich einen Überblick über die Strategie des Gegners zu verschaffen. Je nachdem, an welcher Stelle man zuletzt einem der Speicherorte (rote Dreiecke in der Wand) über den Weg gelaufen war, könnte die Lehrstunde in Sachen Gegner-KI sehr müßig werden.

Aufgesang, der immer wieder verstummt

Musikalisch hätte SHO wohl ein bisschen was anzubieten. Doch irgendwie scheint die Begleitmusik immer nur eine Weile lang anzuspielen und dann zu verstummen – natürlich ward sie nicht nie wieder gehört, aber merkwürdig ist es schon, wenn man für zwei Minuten atmosphärische Musikuntermalung erhält, dann wiederum 1 1/2 Std. nur von Umgebungsgeräuschen berieselt wird, die man mit zunehmender Spieldauer eher überhört als wahrnimmt. Unwichtig ist die Geräuschkulisse dennoch nicht. Travis trägt neben einer Taschenlampe auch ein Radio bei sich. Wann immer sich ein Gegner nähert, wird dem Empfang gestört – zusätzlich dazu verwischt der Bildschirm. Die Grafik erinnert dann an erste Filmaufnahmen mit einer schwarz-weiß-Kamera.

Ich jedenfalls werde Silent Hill – Origins weiterspielen und meine Eindrücke auch weiterhin festhalten. Ach ja, und derweil sind natürlich auch Videos von meinen Spieleindrücken entstanden. Es fällt mir jedoch schwer, irgendwelche Szenen herauszuschneiden, in denen man nur irgendwo lang läuft. Szenen mit Gegnerkontakt könnten mich schon in Teufelsküche bringen, wenn das Blut spritzt, weil der Wagenheber auf ein Monster niederrasselt, um die eigene virtuelle Haut zu retten. Wie bereits im ersten Testtagebuch-Eintrag erwähnt, hat SHO von der USK keine Jugendfreigabe erhalten.



Testtagebuch: Silent Hill Origins #2: Renn Travis! Renn!
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App(s) und Produkte zum Artikel

Silent Hill 0riginsName: Silent Hill 0rigins
Hersteller: Konami Digital Entertainment B.V.
Preis: 17,99 EUR

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