Review: 14. Juni 2008,

Im Test: Silent Hill: Origins

Silent Hill: Origins – Packshot PS2
Silent Hill: Origins - Packshot PS2

Der Test von Silent Hill: Origins soll zeigen, ob Konami den PSP-Titel für die PlayStation 2 gut portiert hat. Das Survival-Horror-Game sollte eigentlich exklusiv auf der PSP verweilen. Von dem Plan ist man abgewichen, um auch PlayStation 2-Fans einen soliden Vertreter des Horror-Action-Adventures zu gönnen. SHO ist allerdings eher ein Vorgänger. Zumindest die Geschichte im Spiel klärt über die Anfänge auf, in typischer Genremanier.

Auf den ersten Blick

Der erste Eindruck, den Silent Hill: Origins hinterlässt, ist vielversprechend. Beim Einschalten wird man mit einem gut inszenierten Vorspann in die Geschichte des Spiels eingeführt. Der Spieler bekommt zum Teil recht hübsch gerenderte Videosequenzen gezeigt – auch später im Spiel. Die Musik, die uns die ersten Schritte über begleitet, der Wechsel in der Kameraperspektive, der Nebel, das Feuer und die kleinen Einspielfilmchen: Der Aha-Effekt ist nicht zu leugnen, doch das anfängliche Hochgefühl kann SHO nicht über die gesamte Spieldauer aufrechterhalten.

Atmosphäre nicht gleich Atmosphäre

Mit dem Protagonisten Travis Grady werden wir in Silent Hill Aufklärungsarbeit leisten müssen. Damit uns der Spaß daran möglichst lange erhalten bleibt, müssen einige Dinge ineinander greifen, um die nötige Stimmung zu schaffen. Was am Anfang des Spiels für Staunen sorgt, können wir schon jetzt sagen, ist am Ende zu kaltem Kaffee geworden. Auffällig ist, dass die musikalische Untermalung, die eine wirklich gute Qualität hat, viel zu früh ihren Geist aufgibt. Wenn wir an einen neuen Schauplatz gelangen, ein Puzzle gelöst haben, oder einen Endgegner besiegt, verändert sich die Hintergrundmelodie. Sie wird angespielt, aber, wie es scheint, nur ein Mal. Wenn das Stück zu Ende ist, hören wir nur noch die dumpfen Umgebungsgeräusche. Manchmal hören wir sie für unseren Geschmack zu lange. An diesen Stellen haben wir das Gefühl, dass uns das notorische Gemurmel, Gehämmer und Geklopfe eher langweilt, und eben nicht für Spannung sorgt.

Von Spiegeln und Löchern

Es kommt die Zeit, da begegnen wir mit Travis dem ersten Spiegel an einer Wand. Überhaupt macht die Hauptfigur uns immer darauf aufmerksam, wenn er Dinge findet, mit denen er interagieren kann. Travis dreht sodann den Kopf in die Richtung – im Dunkeln fällt ihm das Sehen natürlich schwerer (den Gegnern aber auch). Als wir das erste Mal in SHO vor einem Spiegel stehen, im Alchemilla Hospital, wird es noch atmosphärisch, weil wir einen Einspielfilm erleben können. Während des Spiels dienen uns die Spiegel dann jedes Mal nur noch als Transportwege zwischen der realen Welt und der Höllenwelt. Den Gang dorthin müssen wir vor allem immer dann unternehmen, wenn wir in der normalen Spielwelt nicht weiter kommen. Dann nämlich bietet sich uns meist andernorts der Schlüssel zum Erfolg. Zudem befördern uns Löcher im Boden ebenfalls weiter, jedoch immer nur von einer Etage in eine nächste. Davon gibt es dennoch einige in SHO, wie schon in anderen Silent Hill-Spielen.

Noch mehr Bekanntes

Bekannt kommen uns auch die Steuerung und das Menü vor. Es fühlt sich an, als würde man das erste Mal Resident Evil vom Rivalen Capcom spielen. Das erschien allerdings schon vor 12 Jahren. Wie es scheint, hat sich dieses Menüdesign erst eingeschlichen und dann bewährt. Und an Bewährtem wird wahrlich nicht oft gerüttelt. Nur der Motor im Dualshock-2-Controller rüttelt, wenn wir außer Puste sind, wenn unsere Lebensenergie zur Neige geht (dies wird außerdem akustisch und grafisch angezeigt), wenn wir nach Gegnern hauen, usw. usf. – dies sind natürlich keine weltbewegenden Neuheiten, aber die Rütteleffekte sind in jedem Fall ein Plus auf Seiten der Atmosphäre, die wir deswegen bereits in vielen Spielen vorher gesehen und gespürt haben.

Munition sparen und strategisch Vorgehen

Je mehr man im Spiel drinsteckt desto eher merkt man worauf es ankommt. Anders als bei Konkurrenztiteln wird in SHO mit Munition gegeizt, sie liegt nicht an jeder Ecke herum, und oft ist es ein Rechenexempel, ob der Aufwand sich lohnt. Mit fortschreitendem Spielverlauf nimmt die Gegnerdichte zu. Während wir im Alchemilla Hospital in Räumen nach dem Rechten sehen konnten und Munition oder Heiltränke und Erste-Hilfe-Kits gefunden haben, ohne uns allzu große Sorgen um Untote zu machen, ist dies im Artaud Theater und im Riverside Motel beileibe ganz anders. Es ist daher ratsam, nicht jeden Kampf zu suchen, sondern mitunter gekonnt davon zu laufen, um dem Ende des Spiels näher zu kommen und der Wahrheit auf die Schliche.

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Ernüchterndes und Lösbares

Ein wichtiges Hilfsmittel auf unserem Weg dorthin ist die Umgebungskarte. In jedem wichtigeren Gebäude (natürlich auch im Ort selbst), das wir betreten können, finden wir an einer zentralen Stelle, meist zu Beginn, eine Karte, die wir in unser Inventar übernehmen. Ohne Karte zu spielen ist nicht ratsam, da man sonst schnell die Orientierung verliert. Häufiges auf-die-Karte-Blicken ist notwendig, stört aber gleichzeitig den Spielfluss. Denn, statt die Umgebung auf sich wirken zu lassen, scrollt man über eine zweidimensionale Orientierungsmatrix. Ebenfalls der Orientierung nicht dienlich ist der anfangs erwähnte, willkürliche Kameraschwenk. Was manchmal hilft, die Stimmung zu inszenieren, verändert den geographischen Mittelpunkt von dem aus wir uns bewegen. Das hat zur Folge, dass wir in derselben Sekunde Richtung Norden gelaufen sein können, wenn aber die Kamera plötzlich umschwenkt, laufen wir wieder in die entgegengesetzte Richtung. Das stellt den Spieler manchmal vor ungeahnte Schwierigkeiten, vor allem wenn wir auf der Flucht vor einem Gegner sind.

Die im Spiel auftauchenden Puzzle und Rätsel sind dafür zu keiner Zeit unlösbar. Manche Knobelei benötigt ein bisschen mehr Zeit, in den allermeisten Fällen haben wir aber unterwegs Notizen aufgesammelt, oder Gegenstände und Räume untersucht, die uns Anhaltspunkte liefern. Es ist ratsam, konzentriert zu Werke zu gehen, und Informationen, die Travis nicht in Form von losen Blättern aufsammeln und jederzeit wieder nachlesen kann, selbst zu notieren. Sonst erinnert man sich nur noch dunkel und muss unter Umständen sehr weite, mit Gegnern gefüllte Wege gehen, um die Indizien aufzufrischen. Hilfreich sind zudem die Speicherpunkte (orangefarbene Dreiecke), die wir an ausreichend vielen Stellen im Spiel antreffen.

Der Hase im Pfeffer – Abwechslung tut Not

Das Schema, anhand dessen wir uns von Episode zu Episode hangeln, so schön und schaurig diese sein mögen, ist immer das gleiche. Bis auf die erste kleinere Episode im brennenden Haus, haben wir immer Schlüssel aufzusammeln oder Gegenstände, um sie als Ornamente in andere Gegenstände oder Türen zu stecken, damit wir an wieder andere Gegenstände oder Schlüssel gelangen. Die Rätsel sind abwechslungsreich, der Weg dorthin ist es nur selten. Das liegt unter anderem daran, dass die Spielwelt feste Grenzen kennt und unserem Handlungsspielraum ebensolche gesetzt sind.

Ein Beispiel: Direkt zu Beginn, als wir unseren Truck gerade noch rechtzeitig haben abbremsen können oder vor der Straße im Theater wird uns der Weg vorgegeben (und leider nicht nur dort). Möchte man mit Travis nicht dem Mädchen hinterherlaufen oder gerne am Theater vorbeigehen, erscheint eine Mitteilung in Form von zu sich gesprochenen Gedanken, die uns an unser eigentliches Vorhaben erinnert. Wir können dann keinen Schritt mehr machen, sondern müssen uns dem Schicksal fügen, dass die Programmierer für uns vorgesehen haben.

Viele Gegenstände stehen außerdem in der Gegend herum, ohne dass wir etwas damit anfangen könnten, viel zu viele Türen sind verschlossen, und nach 20 Stunden Spielen kommt das Rütteln daran einer Neurose gleich. Selbstmord begehen könnte Travis dennoch nicht, weil er in keinen Abgrund stürzen kann, auch wenn dieser sich vor ihm auftut, und wäre er noch so unachtsam. Wenn das Lara Croft wüsste – sie könnte sich ein müdes Lächeln wohl nicht verkneifen. Ein ebensolches könnte man für die Endgegner übrig haben. Ihre Angriffsstrategie ist sehr schnell zu durchschauen und die meisten von ihnen gehen äußerst langsam zu Werke, wenn sie uns nach dem Leben trachten. Hier hätte man den normalen Levelgegnern etwas abziehen und den Endgegnern dafür etwas Schmackes addieren dürfen.

Kleinigkeiten, die auch nicht sein müssen

Wieder ist es der wegen der Atmosphäre gelobte Beginn, der auf den zweiten Blick einen Makel offenbart. Wir folgen einem Mädchen ins Dunkel und gelangen an ein brennendes Haus. Irgendwann wird unser Gang durch einen Einspielfilm unterbrochen und wir sehen, wie wir völlig außer Atem an die lodernden Flammen heranlaufen, selbst wenn wir davor nur gegangen sind.

Noch eine Kleinigkeit gefällig? – Jedes Mal wenn wir das Spiel starten und die Sprachauswahl bestätigen, hängt der Ton für einen kleinen Augenblick. Das muss nicht sein, ebenso wenig, dass unsere Konsole zum Absturz gebracht wird, da wir eigentlich auf dem Weg zum finalen Endgegner waren. Nach dem erforderlichen Neustart müssen wir trotz englischer Sprachauswahl mit dem deutschen Pendant Vorlieb nehmen.

Nicht genug: Die Menübildchen für unsere Accessoires geraten dann und wann im Inventar durcheinander. Laden wir eine Waffe nach, kann es sein, dass danach, bis wir das Menü wieder verlassen, unsere Munition ausschaut als wäre es ein Erste-Hilfe-Kit.

Realismus darf auch im Horror nicht fehlen

Noch nicht genug: Trotz des Horror-Hintergrunds, hätte an einer Stelle ein wenig mehr Realismus dem Spiel gut getan. Das Inventar kennt, anders als die Spielwelt, keine Grenzen. Wenn wir fleißig Gegenstände aufsammeln tragen wir vielleicht ein Dutzend portable Fernseher, 5 Toaster, 7 Schreibmaschinen, 10 Vorschlaghämmer, und etliche Dinge mehr mit uns herum. Travis ist davon unbeeindruckt immer fit wie ein Turnschuh. Das ist allerdings kein Silent Hill spezifisches Problem. Andere Genrevertreter kennen das Inventar als Fass ohne Boden ebenso. Unübersichtlich wird es dann, wenn man einen bestimmten Gegenstand benötigt und von Links nach Rechts zwischen Einhundert oder mehr Optionen auswählen soll.

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Fazit

Auf den ersten Blick, hatten wir bereits zu Beginn betont, ist Silent Hill: Origins ein solider Vertreter seines Genres. Bei genauerem Hinsehen zeigt er jedoch einige Schwächen, manche die nicht hätten sein müssen. Fans des Genres und der Silent Hill-Reihe werden mit ihrer Geduld auf eine harte Probe gestellt. Atmosphärisch kann das Spiel nicht durchweg überzeugen, und im Vergleich mit Vorgängern aus dem eigenen Haus oder direkten Konkurrenten können wir es nicht zu gut bewerten. Wäre SHO das erste seiner Art, und hätte Konami nicht schon selbst gewusst, wie es noch besser geht – SHO hätte den Eindruck vermittelt, mehr als nur Hausmannskost zu sein. Da aber bekanntlich auch die den Leuten schmecken kann, wird Liebhabern das Geld für den Titel nicht allzu schade sein. Dafür – entsprechende Geduld vorausgesetzt – bekommen sie diverse Spielenden zu Gesicht.



Im Test: Silent Hill: Origins
4,22 (84,44%) 9 Bewertungen

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App(s) und Produkte zum Artikel

Silent Hill 0riginsName: Silent Hill 0rigins
Hersteller: Konami Digital Entertainment B.V.
Preis: 17,99 EUR

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