Review: 25. Juli 2008,

Test: The incredible HULK bietet zu wenig Licht, zu viel Schatten

The incredible HULK wie man ihn kennt
The incredible HULK wie man ihn kennt

SEGA veröffentlicht für alle Konsolen der nächsten Generation, Nintendos DS, PC und außerdem die PlayStation 2 eine Videospielumsetzung zum Kinofilm The incredible HULK, der in der Hauptrolle mit Edward Norton punkten kann. Ob das Videospiel auf der PlayStation 3 dem Film alle Ehre machen kann? Wir können es euch im Review verraten, durften wir den Titel doch auf Gedeih und Verderb testen, wie es sich gehört.

Er ist groß und grün, ein biologisches Experiment, und hat viele Fans rund um den Globus. Die Rede ist vom HULK, der zuletzt wieder als Verfilmung die mediale Öffentlichkeit in seinen Bann zog. Denn der Film mit Edward Norton beerbt einen cineastischen Ableger aus dem Jahr 2003, die nicht die besten Kritiken erhielt. Und das Videospiel? Kann die Umsetzung von The incredible HULK vorherige Spiele zum Comic-Helden verdrängen oder gar überholen?

Licht und Schatten

Alles hat zwei Seiten. SEGAs PlayStation-3-Umsetzung bildet hier keine Ausnahme. Es gibt Dinge, die man lobenswert hervorheben mag, und solche, die man nicht umhin kommt, zu kritisieren. Fangen wir mit der Kritik an – nicht nur aus psychologischem Kalkül. Es dauert eine Weile, bis man die Schwachstellen und Schönheitsfehler aufgezählt hat.

Mit wenig Liebe?!

Die Frage darf erlaubt sein, ob SEGA The incredible HULK mit der heißen Nadel gestrickt hat. Das Spiel hat natürlich keine großen Bugs – es funktioniert einwandfrei, doch sieht man ihm an, dass es nur ein Merchandise-Artikel neben anderen ist. Die Ressourcen bei der Programmierung des Videospiels, so macht es den Anschein, waren begrenzt.

Unfaire Vergleiche?

Vorweg sei erwähnt: Die Vergleiche, die wir im folgenden ziehen werden, sind nicht unbedingt immer fair. Man darf – darf man einen Action-Prügeltitel wie The incredible HULK mit ausgewachsenen Action-Adventuren wie Grand Theft Auto IV oder Metal Gear Solid 4 vergleichen? Zumindest hätten die Entwickler sich diese zum Vorbild nehmen können, beispielsweise was das Arrangement von Zwischensequenzen und das Storytelling anbetrifft, es hätte dem Spiel gut getan.

Hektische…

Während man auf der PlayStation 3 vor dem ersten Spielen sonst immer einiges an Wartezeit in Kauf nehmen muss, ist das bei SEGAs Versuch mit der grünen Comic-Figur nicht so. Beinahe heißt es, einlegen – loslegen. Warum das so ist, liegt auf der Hand. Die Zwischensequenzen sind kaum der Rede wert. Doch trotzdem wird oft unvermittelt automatisch zwischengespeichert, bzw. nachgeladen. Ein hektisches Bilderintermezzo aus eben erlebter Szenerie, schwarzem Bildschirm und neuer Szenerie wirkt wie in manchen Musikvideos, nicht allerdings besonders geeignet, um eine Geschichte zu erzählen.

Die Augenblicke des Wartens sind manchmal so kurz, dass man nicht einmal den Hinweisen folgen kann, die zwischendrin eingeblendet werden. Zumindest wenn man nicht von Beginn an damit rechnet, dass es sich bei den Pausen eigentlich um Reaktionsspiele handeln könnte – wer am schnellsten die abgebildeten Informationen verarbeiten kann.

…bis sterile Zwischensequenzen

Die Zwischensequenzen wechseln sich ab. Nach einer erfolgreich beendeten Mission (kleine Zwischenspiele gibt es außerdem) bekommt man hin und wieder die Gesichtszüge von Marionetten zu Gesicht. Eine Ähnlichkeit mit Edward Norton ist durchaus auszumachen, doch die Polygone sind recht unsauber und grob zusammengesetzt. Kein Vergleich mit Solid Snake oder Nico Bellic, wie bereits erwähnt.

Der andere Teil der Animationen für Zwischendurch erinnert dann an Zeiten, in denen Bewegung sich dadurch ausdrückte, dass auf einem starren Hintergrund ein Lichtlein blinkte. Ein Computerbildschirm, ein Mobiltelefon oder alternativ ein Diktiergerät werden uns präsentiert, nicht in HD, sondern VGA-Qualität. Beweglich ist manches Lichtlein und die Untertitel, die das Gesagte aus der Sprachausgabe auf dem Bildschirm abbilden. Das wirkt zugegeben etwas mau, eines Superhelden nicht würdig.

Animation hui, …

Die Animation der Spielfigur im Game selbst wirkt flüssig und die Bewegungsabläufe stimmig. Es macht Spaß mit dem HULK in Siebenmeilen-Stiefel-Manier durch die Spielwelt zu hüpfen, Wolkenkratzer zu erklimmen oder sie in Staub und Asche zu verwandeln. Selbstredend hält wiederum die Grafik dem Vergleich mit Liberty City nicht stand. Doch was sagt das schon aus, wenn man dafür Soldaten wie Kanonenkugeln durch die Gegend schleudert, umherstehende Fahrzeuge mal eben in zwei Kampfhandschuhe zerteilt, oder sich mit Endgegnern auseinandersetzt, die einer besonderen Behandlung bedürfen. Da bleibt wenig Zeit fürs Detail, oder?!

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Features

„HULK wütend!“ – Ist der große grüne Knilch in Rage, kann er sich etwa selbst heilen oder besondere Attacken ausführen. Manche dieser Aktionen muss Hulk jedoch erst im Laufe des Spiels erwerben. Ausführen tun wir die Aktionen, indem wir das Steuerkreuz in eine Himmelsrichtung drücken, und dann eine zugehörige Tastenkombination (2 Tasten gleichzeitig) betätigen. Jede der Spezialaktionen erfordert unterschiedlich viele Rage-Balken, manche davon können wir also nicht jederzeit ausführen, sondern erst, wenn Hulk wirklich wütend geworden ist.

HULK fährt U-Bahn

Zu sauer sollte der Hulk jedoch zwischen den Missionen nicht werden. Ohne etwas zu zerstören wird das grüne Ergebnis eines Experiments im Porzellanladen Manhattan zwar nicht auskommen können, wahllos die Stadt verwüsten sollte er hingegen trotzdem nicht. Denn sonst geschieht es, dass das Militär auf ihn aufmerksam wird. Oberhalb der Umgebungskarte wird sein Aufmerksamkeitsstatus angezeigt.

Dies Prozedere kennen wir aus GTA, nur wird es dort mittels Polizeisternen in der Anzeige realisiert. Möchte der Hulk die Aufmerksamkeit, die ihm seitens des Militärs zuteil wird, wie einen zu alt gewordenen Mantel abstreifen, steigt er einfach an einer Stelle in die U-Bahn ein und kann auf einer Stadtkarte wählen, wo er wieder auskommen möchte. Natürlich kann Hulk auf diese Weise außerdem die durchaus nicht zu kleine Spielwelt etwas schneller durchqueren, seiner gewaltigen Sprungkraft zum Trotz.

Havok nicht gleich Havok

Während allerdings in GTA IV oder anderen Video- und Computerspielen sehr viel Wert auf eine detaillierte Schadensmodellierung gelegt wurde, scheint man bei SEGA hier ebenfalls gespart zu haben. Die Havok-Physikengine hilft natürlich dabei, die Entstellung von Gegenständen in der Welt vom Hulk realistischer aussehen zu lassen. Allerdings hält sie die Möglichkeit bereit, den Grad der Deformation feiner oder gröber einzurichten. Zu viel Realismus würde dem Spiel dann aber nicht gut zu Gesicht stehen, da es vor allem auf die schnelle Action ankommt.

Grenzen – es gibt sie doch

HULK hat Angst vor Wasser. Wenn er das erste Mal mit einem See der Stadt in Berührung kommt, hüpft er vollkommen unerwartet aus dem feuchten Blau heraus. Die gute Nachricht: Wir können freilich nicht ertrinken. Die schlechte? Schwimmen können wir wohl ebenso wenig. Auch sonst sind dem Zerstörungseifer, und der Bewegungsfreiheit des grünen Hünen Grenzen gesetzt, wenngleich verhältnismäßig kleine.

Die Interaktion mit der Spielwelt ist ein Plus. Doch kriegt man schon zu Beginn des Spiels vor Augen geführt, wo selbst die größten Freiheiten ihr Ende finden. Im ersten Level befinden wir uns auf einem Fabrikgelände und müssen dort entkommen. Zwar lässt sich viel Inventar zerstören, die Außenwände hingegen sind unkaputtbar, wie oft wir ansonsten darauf einschlagen.

Hier kein Ausgang

Zwar liegt der Idee des Hulk ein Comic zugrunde, trotzdem hätte man sich als Spieler beizeiten nicht an manche Situation aus dem Zeichentrick erinnert fühlen wollen. Viele kennen einen frechen Strauß, dem niemand in Sachen Geschwindigkeit etwas vormachen kann. Gerne hat dieser sich einen Spaß daraus gemacht, einem Kojoten eine Falle zu stellen. Wir sind im Spiel der Kojote und das Entwicklerteam von Edge of Realty offenbar der Strauß, und uns beschleicht hin und wieder das Gefühl: Hier geht’s weiter – doch dabei tut es das gar nicht. Wiederum zu Beginn nämlich trägt es sich zum Beispiel zu, dass wir an einer Stelle einen Schacht mit Schienen entdecken. Wir probieren hinein zu gehen und laufen vor eine Wand.

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Fazit

Ich mag Superhelden nach wie vor. Ich sollte aber meine eigenen Erwartungen etwas herunterschrauben. Die Entscheidung, ein Spiel zu einem Film zu machen, sie entsteht eher kurzfristig. Das führt notgedrungen dazu, dass bei der Umsetzung als Videospiel nicht alles wasserdicht wird, und man sich als Spieler nicht immer wie der Fisch im Wasser fühlen kann. Es gibt bessere und schlechtere Umsetzungen – eine wirklich geniale ist mir noch nicht untergekommen.

The incredible HULK (Der unglaubliche HULK) macht Spaß, vor allem weil ich ein Fan von Figuren aus dem Marvel-Universum bin. Während der Prügelei möchte man nur ungern damit aufhören. Doch schon bei Activisions Marvel: Ultimate Alliance hatte ich am Ende des Spiels so eine geistige Taubheit empfunden. Ich fühlte mich leer, nachdem ich das Spiel durchgespielt hatte. Ich war froh, dass es vorbei war, und wollte es nicht sofort noch ein Mal spielen. The incredible HULK vermittelt mir das gleiche Gefühl. Leider.

Nichts desto trotz bin ich froh, es gespielt zu haben. Und: Bevor ich es vergesse… das Spiel hat sogar einen Onlinemodus, der allerdings ist nicht der Rede wert. Warum? – Zum einen hab ich aus Mangel an Mitspielern noch kein Tänzchen wagen können, zum anderen erhalte ich eine ominöse Fehlermeldung, wenn ich selbst ein Spiel einrichten möchte. Fairerweise nehme ich den Mehrspielermodus deshalb aus der Wertung heraus.



Test: The incredible HULK bietet zu wenig Licht, zu viel Schatten
4,25 (85%) 4 Bewertungen

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