News & Rumors: 19. August 2008,

GCDC 2008: Crytek über die Zukunft der Spielegrafiken

CryEngine 3
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Auf der Games Convention Developer Conference 2008 erläutern Entwickler von Hard- und Software, wie sie sich die Zukunft mit ihren Produkten vorstellen. Wir haben den Worten von Crytek-Chef Cevat Yerli gelauscht, welchem Wandel CryEngine-Spiele bislang unterlagen, und wie die zukünftige Entwicklung aussehen wird.

Woher kommen wir?

Den Anfang des Vortrags machte allerdings nicht der Blick in die Zukunft, sondern eine Retrospektive auf die CryEngine 1. Cevat Yerli dokumentierte die Erfolge, die sie zu verbuchen hat. Sie wurde, zusammen mit Far Cry, zwischen März 2001 und März 2004 entwickelt.

Bei der Entwicklung wurde Wert darauf gelegt, sich möglichst von bekannten Darstellungen abzuheben – so war es von Anfang an konzipiert, dass das fertige Spiel nebst Engine für große Levels, die im Freien stattfinden und vor allem durch ihren Detailreichtum auffallen, ausgelegt wird.

Erste CryEngine bot neuartige Möglichkeiten

Ein wichtiges Instrument zur Realisierung dieser Ziele ist dabei die CryEngine Sandbox, die eine Modulation mit bis dahin einmaligem „What-you-see-is-what-you-play“-Konzept ermöglicht.

Von sich reden machte die CryEngine 1 vor allem mit dem erstmalig in Erscheinung getretenem „Per Pixel Shading“ sowie der HDR-Engine, die Lichter, Schatten und Materialien berechnet; sehr großen Sichtweiten, und überdies einer für damalige Verhältnisse sehr ausgeprägten Physik und künstlichen Intelligenz.

Auf dem Weg: CryEngine 2

Etwas länger auf sich warten lassen hat die Gegenwart in Form der CryEngine 2, die zwischen April 2004 und November 2007 entwickelt wurde, und zwar hauptsächlich für den Titel Crysis. Anzumerken ist hierbei, dass die Konzeptionsphase bereits im November 2003 startete, also noch vor der Fertigstellung von Far Cry. Ziel der Entwicklung war es, Fotorealismus mit Aktivität zu koppeln. Dies stellte sich als recht anstrengend heraus, doch diese Anstrengung hat sich gelohnt, wie Yerli zufrieden feststellt.

Fotorealismus und Skalierbarkeit

Um die fotorealistische Grafik realisieren zu können, hat das Team versucht, Fotographien von real existierenden Landschaften mithilfe der Engine nachbauen zu lassen.

Was die CryEngine 2 ausmacht, sind heute vor allem die lebensnahen Charaktere sowie die skalierbare Architektur. So ist es beispielsweise möglich, Crysis, das im November 2007 erschien, auf PCs von 2004 auszuführen – und es ist sogar noch Platz für Rechenleistung der Zukunft.

Wo gehen wir hin?

Zunächst einmal wurde die CryEngine 2 mit „Next-Gen“ im Hinterkopf programmiert. So ist eine Skalierung durch Multi-Threading-Unterstützung möglich. Auch die Zielplattformen decken die wichtigsten ab: PC, XBox 360 und die Playstation 3. Laut Yerli werden Spiele bis ca. 2011 optisch zumindest nicht wesentlich anders aussehen, als sie bereits jetzt mit der CryEngine 2 aussehen können.

CryEngine 3 nicht vor 2011

Die Entwickler möchten sich bei der Weiterentwicklung der CryEngine zukünftig an den Update-Zyklen der Konsolen orientieren. Das bedeutet, dass es den nächsten großen Versionssprung der CryEngine wahrscheinlich erst ab 2011 geben wird.

CPU und GPU arbeiten parallel

Auf jeden Fall aber soll die Parallelisierung in Zukunft groß geschrieben werden – nicht nur bei den Prozessoren, sondern auch bei den Grafikchips. Sehr zugute kommt dieser großzügigen Planung die Tatsache, dass es für Spiele bis wahrscheinlich 2012 eine feste Richtlinie gibt – und das ist die HD-Auflösung 1920×1080 bei 60 Bildern pro Sekunde. Zumindest bis zum nächsten großen Update der Engine sollen sich Spiele also mehr in ihrem Stil, der Physik-Implementation und der künstlichen Intelligenz unterscheiden.

Glaube versetzt Berge

Abschließend hielt Yerli fest, dass Spiele, trotz der gegebenen technischen Möglichkeiten, weniger fotorealistisch sein müssten, als viel mehr glaubwürdig. Vor allem hält er es für wichtig, dass die Entwicklung auf verschiedenen Plattformen zum Teil neue Wege eröffnen könnten.

Als Beispiel gab er die aktuelle Konsolengeneration an, die endlich für die breite Masse Spiele ermögliche, die für den PC, aus technischer Sicht, schon lange möglich waren; nur sprechen Konsolen eben eine größere Menge von Spielern an.



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