Sacred 2: Fallen Angel – Release Candidate 1 unter der Lupe

Stefan Keller, den 21. August 2008
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Seit vier Jahren befindet sich Sacred 2: Fallen Angel in Entwicklung bei Ascaron. Letzte Woche wurde der Release Candidate 1 gefeiert: Anfang Oktober ist es soweit.

Sacred 2: Fallen Angel sieht sich als Prequel zu Sacred, spielt 2000 Jahre vor der Handlung des Vorgängers. Die Buchelfen sind in der Zeit die vorherrschende Kaste.

Die Kampagne: Zweigeteilt

Die Entwickler haben dem Spiel eine Light- und eine Shadow-Campaign spendiert. Der Spieler kann sich also zu Beginn aussuchen, ob er lieber die gute oder die böse Story spielen möchte. Diese Wahl kann zwar innerhalb des Spiels nicht revidiert werden, soll aber für einen hohen Wiederspielwert sorgen. Das war bei der Entwicklung ohnehin eines der Hauptaugenmerke.

Ohne Rendersequenzen

Beim Spielen wird auffallen, dass es keinerlei Rendersequenzen gibt. Das Intro bildet dabei die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Der komplette Inhalt der Geschichte wird über das Dialogsystem übermittelt.

Riesige Spielwelt ohne Ladehemmung

Die Spielwelt hat eine Größe von zirka 35 Quadratkilometern, die in acht Regionen unterteilt sind. Für Abwechslung ist gesorgt: So bietet die Landschaft Wälder, Savannen, eine Dschungelumgebung, Lavawelten und noch weitere. Durch effektives Streaming soll der Spieler dennoch nie einen Ladebildschirm zu Gesicht bekommen.

Computerspieler mit eigenem Tagesablauf

Auch außerhalb der eigentlichen Story wird es nicht langweilig. Dafür sorgen unter anderem NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere), die allesamt ihren eigenen Tagesablauf haben, also beispielsweise ihrer Arbeit nachgehen und am Ende des Tages nach Hause kommen.

Die Jobs sind nicht nur Funktionsjobs, etwa Schmiede, sondern auch unabhängig von etwaigen Quests des Spiels, sodass der Spieler, so er es wünscht, einfach nur dem Treiben zusehen kann.

Abwechslungsreiche Gegner

Die Welt von Sacred 2: Fallen Angel kennt 80 verschiedene Gegnertypen, darunter für jede der 8 Regionen einen Hauptboss, beispielsweise einen riesigen Drachen. Gegner sind mitunter Lebewesen, Skorpione und eben jener Drache.

Wenn’s mal klemmt: Der Freund hilft

Sacred 2: Fallen Angel bietet eine neue Technologie des Mehrspielererlebnis. Strenggenommen ist die Einzelspielerkampgne nichts anderes als ein serverbasiertes Mehrspielerspiel. Wenn’s mal brenzlig wird, kann der Spieler einen Freund, der zufällig gerade online ist, um Hilfe bitten.

Er kann dann mit seinem individuellen Charakter, gleich an welcher Stelle im Spiel er selbst gerade steckt, ins Spiel hineinspringen und helfend eingreifen. Der Spielstand wird dabei nur beim „Host“-Spiel verändert, nicht aber bei den Helferlingen.

Items und (spezielle) Fortbewegungsmittel

Das Pferd ist, wenngleich nicht das einzige, so zumindest eines der essenziellen Fortbewegungsmittel. Doch es geht auch anders. So hat jeder Charaktertyp individuelle Specialmounts, die nur durch das Lösen angenommener Quests freigeschaltet werden, also nicht käuflich zu erwerben sind. So hat ein Inquisitor beispielsweise nach Bestehen des Quests eine große Spinne als neues Fortbewegungsmittel zur Verfügung. Jeder dieser Specialmounts ist vom Design her angepasst an den Spielertyp.

Im Spiel gilt es, über 1000 verschiedene Items zu sammeln. Darunter befinden sich alleine pro Charakter mehr als 250 unterschiedliche Elemente, die der Spieler für die Rüstung seines Charakters nutzen kann.

Auch für Konsolen

Sacred 2: Fallen Angel wird nicht nur für den PC erscheinen. Einen Monat später ist mit den Versionen für die Playstation 3 und die Xbox 360 zu rechnen. Der Inhalt ist dabei identisch zu dem der PC-Version, freilich wurde jedoch die Steuerung an die Konsolengegebenheiten angepasst.

So ist es möglich, von den 15 Angriffsarten 12 auf dem Controller aufzurufen, ohne das Menü bemühen zu müssen. Jedoch kann die Steuerung frei belegt werden, sodass unter den 12 Angriffen nur die sind, die der Spieler wirklich häufig einsetzt. Der Spieler soll das Spiel möglichst lange, und die Menüs höchst selten zu Gesicht bekommen.

Helfen auch auf XBox 360 und PlayStation 3

Auch hier wird von der Jump-in/Jump-out-Technologie Gebrauch gemacht, jedoch ist es derzeit noch nicht möglich, dass der Freund mit der Xbox 360 dem Spieler mit seinem PC unter die Arme greift. Allerdings wurde ein solches Feature nicht per se ausgeschlossen – wenn es einfach nachzurüsten ist, wird es nachgeliefert.

OpenGL bringt Mac und Linux ins Gespräch

Wo es gerade um andere Plattformen geht: Linux und MacOS X sind – auch dank der PS3-Version, die mit OpenGL und ohne DirectX auskommen muss – im Gespräch. Und so es denn die Nachfrage dafür gibt, wird eine solche Version auch erscheinen, versicherte Heiko Tom Felde von Ascaron.

Die Konsolenversionen werden die native HD-Auflösung von 1080p bei Vollbild-Antialiasing unterstützen.

Bis zu 35 Stunden

Zur Spielzeit äußerte Tom Felde sich, dass wir hier von etwa 25 bis 35 Stunden sprechen, natürlich abhängig von der Spielart. Für die Abwechslung, auch bei mehrmaligem Durchspielen, sorgt das Changieren zwischen linearem und nicht-linearem Handlungsverlauf. Der Spieler kann vieles zusätzlich machen, muss es aber nicht.

Renderversion selbst für built-in Grafikchips

Interessant ist außerdem zu erwähnen, dass Sacred 2: Fallen Angel drei native Rendermodi unterstützen wird. Einer ist für PC-Besitzer vorgesehen, die immer die aktuellste und stärkste Hardware zur Verfügung haben. Ein weiterer wird für die allermeisten Spieler interessant werden, die nicht ständig über die neuste Hardware verfügen. Er deckt alle „gängigen“ Konfigurationen ab – hier soll ein Singlecore-PC mit GeForce 5 oder eine vergleichbare Konfiguration ausreichen. Der letzte Modus ist für sehr schwachbrüstige Rechner bzw. sogar Notebooks gedacht. Ein Centrino-System mit eingebauter Intel-Grafik soll hier den Spielspaß ermöglichen.


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