Interview: 8. Oktober 2008,

Polarbits Tommy Forslund im Interview: "Die Grenze zwischen Mobile und Handheld verschwimmt"

Raging Thunder
Raging Thunder

Ist das iPhone ein vollwertiger Handheld, oder ist es nur ein Mobile Device? – Wir von IchSpiele sind der Frage nachgegangen, und haben aus diesem Grund Tommy Forslund vom Entwicklerstudio Polarbit interviewt und wollen euch zudem kurz in die Thematik einführen.

Das iPhone ist in aller Munde. Ebenso sein musikalisches Pendant ohne Telefon- und Kamerafunktionen, der iPod touch. Apple hat einen großen Wurf gelandet, oder doch nicht? Immerhin ist das iPhone der ersten Generation schon eine Weile auf dem Markt. Anwendungen fanden sich seinerzeit eher in einem Sektor, den man wie den Homebrew-Bereich betrachten konnte. In einer Grauzone, die einen Hack voraussetzte, durfte ein Kreis von technisch versierten Nutzern Applikationen und Spiele spielen, die von Entwicklern aus der zweiten Reihe stammten.

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App Store sorgt für Aufbruchstimmung

Mit der Einführung des Nachfolge-Handys, dem iPhone 3G, und der zeitgleichen Einweihung des so genannten App Store verhalf Apple gerade auch jenen Entwicklern aus dem Schatten der Grauzone zu treten, mitten in das Licht ebenjenes Onlineshops, der über iTunes mit einem Klick Spiele und Programme auf das Gerät lädt. Seitdem geizt die Spielebranche nicht mit Aufmerksamkeit. EA, Sega, Atari, Lucas Arts, THQ und andere mehr statten das iPhone mit namhaften Spielen aus: Spore, Super Monkey Ball, de Blob, Star Wars: The Force Unleashed und so weiter.

Potentes Portable

Entwickler und Publisher verorten das iPhone jenseits von Gut und Böse: Mit der Leistung einer PSP heißt es – manche sprechen sogar von Fähigkeiten, die die erste Generation X-Box und PSX besaßen – und Features wie dem Beschleunigungssensor (Accelerometer) und dem Touchscreen kommt das iPhone und mit ihm vor allem der App Store langsam auf Touren.

Polarbit mittendrin

Tommy Forslund ist Mitarbeiter bei Polarbit, einer Spieleschmiede, die bereits erfolgreich für das iPhone entwickelt hat und sogar für einen sehr potenten Publisher. Polarbit durfte ein Kart-Rennspiel für Vivendis Franchise “Crash Bandicoot” produzieren und hat darüber hinaus sehr viel Erfahrung in der Erstellung von Spielen für Mobiles und Handhelds. Was liegt näher, als einen der Verantwortlichen nach seiner Einschätzung zu fragen, welches Potential man dem iPhone einräumt.

Raging Thunder zeigt, was möglich ist

Doch ehe wir uns den Antworten von Tommy Forslund zuwenden, schauen wir uns an, was Polarbit bislang aus dem iPhone herauszukitzeln versteht. Wir haben für unser iPhone 3G ein Rezensionsexemplar des Rennspiels “Raging Thunder” erhalten und durften nicht schlecht staunen: Butterweiche Steuerung, 3D Grafik, die man bei vielen anderen Spielen vergeblich sucht, und das Gefühl, nicht nur ein Casual Game zu spielen.

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Polarbit gibt Messlatte vor

Es gibt mittlerweile schon eine Handvoll Rennspiele auf dem iPhone. Auch Electronic Arts hat angekündigt, eine Umsetzung von Need for Speed ins Rennen zu schicken. Doch Raging Thunder, so die Meinung der Redaktion, setzt derzeit Maßstäbe, was Spielspaß, Grafik und Handhabung angeht. Man kann wahlweise mit dem eingebauten Bewegungssensor spielen – funktioniert wirklich außerordentlich gut -, oder aber mittels eines Steuerkreuzes, das auf dem Bildschirm eingeblendet wird.

Mehrspieler ohne Kabel

Wir fahren entweder im Einzel- oder Mehrspielermodus. Letzterer wird über WLan realisiert und erlaubt es, mit bis zu drei weiteren Kontrahenten gleichzeitig auf die Piste zu gehen. Vorbei also die Zeiten, da man das GameBoy-Linkkabel eingesteckt hat. Leider konnten wir den Mehrspielermodus nicht testen, da uns nur ein iPhone zur Verfügung steht und wir in nächster Nähe niemanden auftreiben konnten, der bereit war, das Spiel mit uns zu spielen.

Pimp my Rennauto

Raging Thunder ist ein Arcade-Titel. Neben Einzelrennen und Zeitfahren haben wir außerdem die Option, eine Meisterschaft zu bestreiten. Zu Beginn seiner Karriere erhält der Spieler  dafür einen Rennwagen, der gegen insgesamt zwei weitere ausgetauscht werden kann, sobald das nötige Kleingeld vorhanden ist. Straßenlage, Geschwindigkeit und Beschleunigung können wir verbessern, natürlich ebenfalls nur, wenn der Klingelbeutel es her gibt. Um uns für das nächste Rennen zu qualifizieren, müssen wir mindestens Dritter und Vieren werden.

Arcade-Racer pro Handheld

Raging Thunder bietet darüber hinaus noch mehr Arcade-Elemente, wie einen Geschwindigkeitsschub, den wir auslösen, indem wir auf die entsprechende Leiste am Touchscreen drücken. Wir können unterwegs Geld einsammeln, oder über Totenköpfe fahren, die uns zeitweise wesentlich verlangsamen. Polarbit zeigt unserer Meinung nach, dass das iPhone das Zeug zum Handheld hat und eben nicht nur von Casual Games bevölkert werden muss.

Im Zweifel für den Angeklagten…

Allerdings sieht das Fazit von Tommy Forslund wesentlich differenzierter aus. Ob wir aus der Feder von Polarbit noch weitere Franchise-Titel zum Beispiel mit Crash erleben werden, und was die Spieleschmiede noch in ihrer Pipeline für’s iPhone hat, verrät uns Tommy im Interview. Darüber hinaus gibt er uns seine persönliche Einschätzung zum Potential des iPhones. Ist es ein Mobile? Ein Handheld? – Vielleicht heißt es im Zweifel für den Angeklagten.

Alexander Trust: Polarbit entwickelte den Franchise-Titel “Crash Bandicoot Nitro Cart 3d”. Wie fühlte es sich an, ein Spiel mit einem weltweit bekannten Franchise wie “Crash Bandicoot” zu entwickeln? Glaubst Du, dass Crash genauso bekannt geworden ist über die Jahre wie Super Mario oder Sonic?

Tommy Forslund: Es hat sehr viel Spaß gemacht, an einer alteingesessenen und geliebten IP wie Crash mit einem großen Publisher wie Vivendi zu arbeiten. Man beachte die große Vielfalt an früheren Franchise-Titeln (Fifa 06, Tiger Woods 07, u.a.m., Anmerkung d. Red.), die alle zusammen eine interessante Herausforderung mit sich brachten.

An Marios Berühmtheit kommt niemand so einfach heran. Er ist schon fast 30 Jahre auf dem Markt und ist zu einer Art Maskottchen oder Sprecher für den größten Konsolenhersteller in der Geschichte geworden. Abgesehen von Mario und vielleicht noch Lara Croft, denke ich, dass Crash in puncto Wiedererkennungswert gut mit den meisten Videospielhelden mithalten kann.

Wird Polarbit denn weitere Franchise-Titel mit Crash für das iPhone entwickeln?

Dazu können wir momentan noch nichts sagen. Das wird sich zeigen.

Nintendo traf die Entscheidung, nicht mit anderen Konsolenherstellern in einen Wettstreit zu treten. Im Gegenteil haben sie einen Weg gewählt, der den Pfad für Casual Games in der gesamt Videospielbranche verbreiterte. Glaubst Du, das iPhone ist prädestiniert, Schritte in die gleiche Richtung zu gehen? Oder bietet es auch Kapazitäten für Hardcoregamer?

Ich denke, das haben alleine die Spieleentwickler zu entscheiden. Handheld- und Mobile-Gaming ist im Allgemeinen notwendigerweise auf den Casual-Bereich gerichtet – der Anteil an Hardcoregamern vom Kundenstamm ist nur ein geringer Prozentsatz. Trotzdem ist sicher Raum für “Hardcore”-Titel vorhanden. Selbst wenn es viele Puzzlespiele u.ä. geben wird, werden wir First Person Shooter, Strategie- und Rollenspiel-Titel erleben, wenn die Platform reift.

Wir hätten die Frage auch anders formulieren können: Glaubst Du, das iPhone ist eher ein Handheld oder ein Mobile?

Es ist in erster Linie ein Mobile – aber die Grenze zwischen beiden Konzepten verschwimmt zusehends. Es gibt keinen Grund, warum es nicht beides sein könnte. Es könnte sogar ein Media Player, eine Kamera usw. sein. Die Gerätekonvergenz ist zu einem Trend geworden, der so bald nicht enden wird.

Welche Spiele würdest du gerne für das iPhone entwickeln? Lieber Harcore oder Casual Games?

Die Entwickler von mobilen Spielen tendieren eindeutig zum Hardcore. Nichtsdestotrotz fühlen wir uns auch dazu verpflichtet, Spiele für normale Nutzer zu entwickeln und uns dabei nicht auf einen bestimmten Spielerhintergund zu beschränken. Jedes Spiel muss eine Herausforderung für den Spieler darstellen, darf aber dabei nicht so frustrierend für ihn werden, dass er sich über mangelnde Entwicklung im Spiel beklagen könnte.

Das ist die große Herausforderung, der man sich zu stellen hat, wenn man Spiele für mobile Geräte entwickelt, da der potentielle Kundenstamm a) sehr groß und b) sehr vielfältig ist. Wie könnten wir z. B. ein Spiel gestalten, dass sowohl meiner Mutter gefällt, die bisher selbst nur ein paar einfache Geduldspiele gespielt hat sowie meinem Neffen, der quasi mit einem X-Box-Controller in der Hand geboren wurde?

Vorsichtig formuliert: Apples Anweisungen für App Store-Entwickler – was sie dürfen und was nicht – sind irgendwie konservativ. Habt ihr irgendwann Probleme mit euren Spielen gehabt? Musstet ihr sie eventuell vor Veröffentlichung noch verändern?

Nein. Apple hat für einen Anbieter von mobiler Software eine sehr offene Einstellung bzgl. Inhalt und Screening der Spiele. Ich weiß, dass es Einwände von Entwicklern gab. Diese bezogen sich aber weniger auf den Inhalt oder das Thema der Spiele als vielmehr auf deren Funktionalität.

Ist der Beschleunigungssensor im iPhone eher ein Segen oder ein Fluch – was glaubst Du?

Jedes gut integrierte, funktionale Feature ist ein Vorteil, und der Beschleunigungssensor im iPhone ist qualitativ und designtechnisch sehr interessant. Als erfahrene Spieleentwickler sind wir daran gewöhnt, mit Geräten mit verschiedenen Kontrollmechanismen und Layouts zu arbeiten. Auf dem Mobile-Markt ist das Gang und Gäbe. Das muss man einfach akzeptieren.

Und glaubst du außerdem, dass das Entwickeln für das iPhone ein lukratives Geschäft darstellt? Wieviel Bedeutung misst du dem iPhone und dem App Store ganz generell bei?

Der App Store steht noch ganz am Anfang. Wir sind der Meinung, dass in ihm noch viel Potential steckt und dass er viele Möglichkeiten für unabhängige Entwickler bietet.

In der Vergangenheit habt ihr viele Rennspiele programmiert. Welche Art von Spiel dürfen wir als nächstes von euch erwarten?

Wir arbeiten gerade an zwei Spielen für das iPhone: “Wave Blazer”, ein Rennboot-Spiel und “Armageddon Squadron”, ein Arcade-Flugsimulator/Shoot’em-up. Beide Spiele eignen sich  sehr gut für das iPhone, da sie unter anderem auch mit Beschleunigungssensor, Touchscreen und Funknetzwerk arbeiten. Auf jeden Fall wollen wir eine “Remote Multiplayer”-Funktion einbauen.

Wir danken Tommy Forslund für das Interview.

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App(s) und Produkte zum Artikel

Name: Raging Thunder
Publisher: Polarbit
Bewertung im App Store: 3.0/5.0
Preis: 0,99 EUR

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