Review: 11. März 2009,

Test: Silent Hill: Homecoming – Willkommen daheim

Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Homecoming

Mit Silent Hill Homecoming erscheint der sechste Teil einer Serie, die mit Ausnahme des vierten Teils, samt und sonders den dichten Nebel als atmosphärisches Element missbraucht, um die darin verborgenen Geheimnisse zu lüften.

Alles wie gehabt

Von grausigen Visionen geplagt, kehrt Alex Shepherd in seine Heimatstadt zurück und findet sich in einem realen Albtraum wieder. Dichter Nebel, aus dem schauerliche Geräusche dringen, hüllt den Ort in ein ständiges Dunkel. Die Gegend ist menschenleer, die Häuser und Läden mit Brettern vernagelt, Straßen enden plötzlich im Nichts. Es scheint, als hätte irgend eine gewaltige Kraft diesen Flecken Land aus der Erde herausgerissen. Doch wundern tut sich Alex darüber kaum; in seinem Umfeld scheint es normal zu sein, dass plötzlich grässliche Monster über einen herfallen. Aber das sind wir ja von den Protagonisten der Silent Hill-Reihe gewöhnt.

Shepherd’s Glen heißt der Ort, in den Sie in der Rolle des ehemaligen Soldaten Alex zurückkehren. In seinen Visionen sucht dieser verzweifelt nach seinem Bruder Joshua und schon bald wird er Josh auch in der düsteren Realität suchen. Das Elternhaus ist verlassen. Nur seine Mutter sitzt geistig entrückt in einem Schaukelstuhl und verweigert die Kommunikation. Den Platz der verschwundenen Bewohner nehmen stattdessen die unterschiedlichsten Monster ein, inklusive der vertrauten gesichtslosen Krankenschwestern. Sie schicken die untoten Frauenzimmer mit einer überschaubaren Sammlung aus Schlag-, Stich- und Schusswaffen in den undurchdringlichen Nebel zurück, aus dem sie gekrochen sind. Dabei ist es vollkommen egal, mit welcher Waffe Sie sich des jeweiligen Gegners entledigen. Neu ist die Möglichkeit des Ausweichens. Mit einem Druck auf die entsprechende Taste rollt sich Alex zur Seite oder duckt sich unter ausladenden Schwingern der Angreifer hinweg. Daraus ergibt sich eine simple, aber effektive Vorgehensweise in den Kämpfen: ausweichen, zuschlagen, ausweichen, zuschlagen.

Lediglich die verschiedenen Zwischengegner, die Sie am Ende einiger Kapitel erwarten, verlangen nach einer bestimmten Taktik. So gilt es zum Beispiel bei Scarlett erstmal ihren „keramischen“ Schutz zu zerschlagen, ehe Sie sich ihrer in der nun fleischlichen Form endgültig entledigen. Dazu gibt es während der Ladevorgänge nützliche Tipps zur passenden Vorgehensweise. Und Ladevorgänge sind häufig.

Verdammt weit weg

Diese unterbrechen immer wieder den Spielfluss. Selbst nach kurzen Levelabschnitten wird nachgeladen. Selbst beim Verlassen des heimischen Kellers in Richtung Garten wird ein neuer Abschnitt geladen. Fünf Meter weiter erwartet uns der nächste Ladebildschirm, wenn wir den Weg hinter dem Grundstück betreten. Dazu gesellen sich ewig lange Laufwege. Da Speicherpunkte selten sind, und das eine oder andere der zumeist simplen Rätsel Sie immer wieder quer durch die Level schickt, nur um von irgendwoher einen Schlüssel oder Benzin für einen Motor zu holen, verbringen Sie einen nicht unerheblichen Teil Ihrer Spielzeit mit Laufen. Die eigentlich geradlinigen Level sind erstaunlich verwinkelt. Immer wieder versperren kleine Hindernisse den Weg, was zum Teil zu haarsträubenden Umwegen führt und die Latschereien weiter in die Länge ziehen. Gerade in mehrstöckigen Gebäuden wie dem Grand Hotel in Silent Hill können Sie durchaus den Überblick verlieren. Hierbei helfen Karten, auf denen Wege und – ganz wichtig – die seltenen Speicherpunkte automatisch eingezeichnet werden.

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Zu allem Überfluss sorgt ein Bug dafür, dass sich die Grafikeinstellungen im Spiel nicht ändern lassen. Ein Versuch wirft Sie sofort wieder auf den Desktop zurück. Wollen Sie mit mehr als 800 mal 600 Bildpunkten spielen, bleibt Ihnen nur der Umweg über die Datei „vars_pc.cfg“ im Spieleverzeichnis. Die manuelle Änderung geschieht aber auf eigene Gefahr.

Die Steuerung am PC ist etwas fummelig. Das Spiel unterscheidet zwischen zwei Modi: Im normalen Bewegungsmodus rennen Sie durch die Gegend, sammeln Gegenstände ein, rufen die Karte auf und führen Gespräche. Im Kampfmodus geht es dagegen nur noch im Kriechgang vorwärts. Das zwingt Sie in brenzligen Situationen zum ständigen Wechsel, beispielsweise wenn Sie beim ersten Endgegner Sepulcher zunächst die vier von der Decke hängenden Fleischsäcke zerstören müssen. Ebenso lässt sich bei großen Gegnern die Entfernung zum Ziel nicht immer genau abschätzen, wodurch der eine oder andere Schlag schon mal ins Leere geht.

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Fazit

Silent Hill Homecoming wirkt an vielen Stellen ein wenig altbacken. Fans der Serie wird so manches bekannt vorkommen. Das sorgt in erste Linie dafür, dass sich der Grusel der ersten Teile nicht mehr so richtig einstellen will. Zudem stören die ewigen Laufwege und ständigen Ladeunterbrechungen, sowie die simplen und zum Teil erzwungen wirkenden Rätsel. Die Grafik ist nicht mehr zeitgemäß und man ist froh, dass so manche schwammige Textur im dichten Nebel verschwindet. Für das Problem beim Ändern der Grafikeinstellungen hat Konami bereits einen ersten Patch angekündigt und wird ihn automatisch über den zum Spielen erforderlichen Steam-Account installieren lassen. Wenn das geschehen ist, kehren wir gerne noch einmal nach Shepherd’s Glen zurück, denn wirklich schlecht ist das Spiel nicht.



Test: Silent Hill: Homecoming – Willkommen daheim
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Silent Hill - HomecomingName: Silent Hill - Homecoming
Hersteller: Konami Digital Entertainment GmbH
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