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Veröffentlicht am  26.05.09, 0:54 Uhr von  

SEGAs blauer Igel wirbelt auf dem iPhone – Sonic 1 im Test

Sonic the HedgehogSonic the Hedgehog ist im App Store angekommen. Als ich im März die SEGA Mega Drive Ultimate Collection für PlayStation 3 getestet habe, hätte ich nicht gedacht, dass nicht mal 2 Monate später die Kreise so weit gezogen sein würden. Aber schon als Pangea seine Entwickler-Videos online stellte, hätte mir ein Licht aufgehen können. Darin verriet der CEO den Interessierten nämlich, dass man so gut wie gar kein Cocoa benötigt, um iPhone-Spiele zu entwickeln. Vorhandenen Code könnte man weitgehend übernehmen und nur Menüelemente oder Steuerungsmechanik müsste man noch dazu programmieren. Es schaut ganz danach aus, als hätte SEGA dies bei Sonic getan.

Sonic ist aktuell ein Held der Stunde. Er hat den Bankrott des Hardwareherstellers SEGA überlebt und wuselt seitdem auf allen Plattformen herum. Selbst die Konsolen des ehemaligen Erzfeindes Nintendo hat man mit dem Igel erobert. Mal besser, mal schlechter.
 

Ein Abwasch

Und wie schlägt sich die iPhone-Variante? Inhaltlich identisch ist sie mit der 1991 erschienenen Debütvariante des Mega Drive. Seinerzeit sollte der Igel zeigen, was alles in der brandneuen 16 Bit-Konsole von SEGA steckte. Heute ist aber alles anders. Bis eben auf die Menüelemente und den Steuerungsmechanismus ist das Spiel eine 1:1 Portierung des Mega Drive-Klassikers. Mit allen Vorzügen, und wie man sehr schnell feststellen kann, mit den Nachteilen, die sich aus einem unüberlegten Port ergeben.
 

Auf die Ohren und in den Händen

[singlepic id=3526 w=thumb float=left] Wer Sonic zum ersten Mal startet, stellt schnell fest, dass die Lautstärke wesentlich nicht an die Gegebenheiten des iPhone angepasst wurde. Man hat offenbar schlicht vergessen, dass Apples Plattform nur einen winzigen Mono-Lautsprecher bietet, um für akustische Genüsse zu sorgen. Würde man die Lautstärke im Spiel bis an den Anschlag regulieren, wäre ein dauerhaftes Knarzen und Übersteuern das Ergebnis.

Ebenfalls relativ lieblos umgesetzt wirkt die Steuerung. Sie funktioniert natürlich. Das hat sie schon in der Spielesammlung für die Nextgen-Konsolen, und auch dort habe ich sie bei einer ansonsten guten Wertung moniert. Sie hat natürlich auch auf einem Handheld funktioniert, das es 2008 bei ALDI zu kaufen gab und das 20 Mega Drive Titel umfasste, darunter ebenfalls Sonic 1. Für das Handheld der dt. Firma Millenium gilt dasselbe: Was mit einem Mega Drive-Gamepad ziemlich einwandfrei geklappt hat, kann schlechterdings auf einer ganz anderen Plattform genauso gehandhabt werden. Entsprechend habe ich mich, als ich über die Veröffentlichung von Sonic 1 erfuhr, auf der einen Seite gefreut, beim Anspielen dann aber entsprechend ebenfalls geärgert. Der Vollständigkeit halber: Es gibt einen virtuelles D-Pad auf der linken Seite des Bildschirms und einen einzigen Button auf der rechten Seite. Der allerdings ist ähnlich groß wie das Steuerkreuz und insgesamt belegen diese Elemente leider sehr viel vom Schauplatz (Sichtfeld).
 

Kein Zwischenspeichern

Im Unterschied zu der Portierung auf XBox 360 oder PS3 gibt es auf dem iPhone keine Möglichkeit den Spielstatus zu speichern. Man kann sich darüber beschweren oder in Rechnung stellen, dass das beim Original schon nicht funktionierte. Im Gegenteil fühlt sich eine globale Speicherfunktion eher wie ein Cheatmodul an. Angesichts der leicht hakeligen Steuerung wäre sie jedoch ein willkommener Ausgleich gewesen, noch dazu, dass Speicherpunkte in den Leveln gefühlt äußerst lange auf sich warten lassen. Und ein blauer Igel ist eben keine Katze die immer auf ihre Füße fällt und sieben Leben hat.
 

Worum es geht

[singlepic id=3524 w=thumb float=right] Wer Sonic* tatsächlich nicht kennen sollte, für den gibt es an dieser Stelle eine knappe Einführung. Wir haben es mit einem Plattformspiel zu tun, das klassischerweise auch Jump and Run genannt wird. Wir sind gut und Dr. Eggman (auch bekannt als Dr. Ivo Robotnik) ist der böse Widersacher, dessen kühne Pläne wir vereiteln müssen. Ob dieser die Weltherrschaft erlangen kann, liegt ganz bei uns. Im Gegensatz zu handelsüblichen Jump and Runs wurde bei Sonic schon immer Wert auf Geschwindigkeit gelegt. Deshalb gibt es in den Leveln eine Menge Loopings, die uns auf wahnwitzige Geschwindigkeiten beschleunigen helfen.

Als Gegner bekommen wir es mit technisch aufgerüsteten Tieren zu tun, die Eggman manipuliert hat. Am Ende von drei Episoden eines Levels müssen wir gegen den Fiesling höchstselbst antreten, der jeweils in einem anderen roboterhaften Gerät/Gefährt auf uns wartet. Abgesehen von einigen Bonusleveln sind wir als Spieler gehalten insgesamt 6 Level durchzuspielen, die jeweils 3 Episoden umfassen. Es gibt also 18 + X Spielstationen. Die 6 Level unterscheiden sich relativ stark voneinander, wie man es von guten Plattformspielen gewöhnt ist.
 

Fazit und Ausblick

[singlepic id=3525 w=thumb float=left] Ich bin froh, dass der blaue Igel nun auch auf dem iPhone ein zu Hause gefunden hat. Ich würde aber niemals die Höchstwertung auspacken, für eine lieblose Portierung. Echte Fans wird das nicht schrecken, doch man erkennt bereits bei den ersten Dutzend Benutzerrezensionen, dass die Meinungen hier auseinander gehen. Vor allem hätte ich mir aber gewünscht, dass SEGA nicht die billigste aller Alternativen gewählt hätte. Natürlich ist das iPhone in der Lage Spiele ablaufen zu lassen, die ehemals auf einer 16 Bit-Konsole wie dem Mega Drive die Spieler bespaßten. Von mir deshalb nur 4 von 5 Macs, und hier bin ich großzügig. Denn den aktuellen Preis von 4,99 Euro finde ich überhöht, angesichts des geringen Aufwands, den SEGA betreibt.

Die Ultimate Collection hatte inklusive freispielbarer Spiele 45 alte Mega Drive-Klassiker angeboten und am Ende steht dort also ein Stückpreis pro Spiel von evtl. 1 Euro zu Buche. Das Positive an dieser Tatsache ist: Ich muss für die Zukunft kein Prophet sein, wenn ich schon heute ankündige, dass demnächst auch Sonic 2 und 3, Phantasy Star, Comix Zone, Ecco the Dolphin, Streets of Rage und viele andere Titel mehr den Weg auf das iPhone finden werden. Gewünscht hätte ich mir allerdings, dass SEGA so viel Kreativität an den Tag legt und eine genuine Umsetzung für Apples Handheld entwirft. Kurzfristig werden wir nun erstmal wohl nur mit Portierungen von alten Spielen vorlieb nehmen dürfen. Eine Frage zum Abschluss darf erlaubt sein: Sonic ist nun also offiziell auf dem iPhone angekommen. Wieviel Zeit wird Super Mario noch brauchen?
 
4/5Testurteil: 4/5 Macs
Bezeichnung: Sonic the Hedgehog*
Hersteller: SEGA
Preis: 4,99 Euro

* = Affiliate

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 3 Kommentar(e) bisher

  •  aaalexxx sagte am 26. Mai 2009:

    Dass Sonic eine “1:1 Portierung” ist, ist auch kein Wunder, denn bei Sonic handelt es sich um gar keine Portierung.

    AllTechRelated hat herausgefunden, dass man gar nicht das Spiel portiert hat, sondern einfach einen Genesis-Emulator für das Original ROM-File programmiert hat (http://blog.alltechrelated.com/2009/05/23/sega-genesis-emulator-on-appstore-sorta/), der auch einige andere Genesis Spiele ausführt. Bei macenstein hat durch einfaches Auswechseln des ROMs beispielsweise Sonic 2 zum Laufen gebracht (http://macenstein.com/default/archives/4227).

    Fraglich ist eigentlich nur, ob das nicht gegen Apples Richtlinien verstößt. Eigentlich sind Emulatoren doch nicht zugelassen…

    Antworten 
  •  bono01 sagte am 26. Mai 2009:

    Super Mario wird nie den weg auf das iPhone finden da Nintendo sich ja nicht das Wasser für seine eigenen Konsolen abgraben wird.

    Antworten 
  •  at sagte am 26. Mai 2009:

    @aaalexxx: Nun, das macht die Angelegenheit natürlich noch ein wenig ergiebiger für SEGA. Jetzt können Sie demnächst fast im Ticken der Uhr neue Titel auf den Markt bringen, die allesamt das gleiche Problem haben werden. Bei Sonic mag der Bonus noch funktionieren, aber manche Spiele, die eher durchschnittlicher Natur sind, würden entsprechend weniger honoriert.

    Ich hab nicht das Gefühl, dass SEGA diese Position gut zu Gesicht steht. Also, dass sie annehmen, wir seien Kühe, die man melken muss. Schade.

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        1. SEGA bringt Emulator aufs iPhone am 20. Januar 2010
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