Shadow Guardian präsentiert – das Uncharted für iPhone

Alexander Trust, den 3. Dezember 2010

Zu guter Letzt hat Gameloft im Webcast am gestrigen Abend auch einen Blick auf Shadow Guardian gewährt. Ein Spiel, das ebenfalls für die Plattformen iPhone, iPod touch und iPad erscheinen wird und Anleihen bei sehr berühmten Action-Abenteuern nimmt.

Angesprochen auf die Inspirationsquellen sprach der Produzent von Indiana Jones, aber auch von Tomb Raider und ebenfalls der Name Uncharted fiel. Es ist wohl eher ein offenes Geheimnis, dass Gameloft es gut versteht, vorhandene Spielideen in einer Variation neu aufzulegen. Shadow Guardian, das wie Asphalt 6: Adrenaline und N.O.V.A. 2 ebenfalls zum Weihnachtsgeschäft erwartet wird, war ursprünglich aber nicht mehr als eine Techdemo, die nur dazu diente, Möglichkeiten der iPhone-4-Hardware aufzuzeigen.

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Allerdings ist über die Zeit aus dieser Techdemo ein wirklich imposantes iPhone-Game geworden. Es handelt sich um ein Third-Person-Action-Game, das ähnlich funktionieren wird wie Prince of Persia: Warrior Within oder Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. Doch man hat, so erzählte man uns, mehr Wert auf den Faktor der Erkundung gelegt in diesem Spiel. Es wird ca. 40% Erkundungs- und Puzzleabschnitte geben und ca. 60% Action-Anteil.

Der Protagonist in Shadow Guardian heißt nicht Indiana Jones, auch nicht Lara Croft oder Nathan Drake, aber er trägt den Namen Jason Call und ist in ähnliche Abenteuer verstrickt wie die zuvor genannten. Der Produkt-Manager wies daraufhin, dass es am Spieler liegt, die Identität von Jason Call auszumachen und wer Gameloft-Games kennt, der weiß sehr wohl, dass irgendwo zwischen den ganzen fremden Einflüssen auch ein Funke von Eigenem ist.

Technik

Erwähnenswert ist das technische Gerüst hinter Shadow Guardian. Die einstige Techdemo baute auf der Engine von Avatar auf, allerdings hat man Monate damit verbracht, sie zu verändern. In Punkto Licht- und Schatteneffekte wurde sie überarbeitet, und man wird bei Shadow Guardian zumindest auf moderneren Geräten eine so große Sichtweite (Drawing-Distance) erleben, wie bei noch keinem anderen Gameloft-Spiel davor. Gegenüber der Avatar-Engine kommen vier Mal so viele Polygone zum Einsatz. Der Hauptfigur hat man außerdem 600 Animationen angedeihen lassen, die den Bewegungsablauf im Spiel möglichst natürlich erscheinen lassen sollen.

Das ist freilich notwendig, denn Jason Call wird eine Menge Klettern, Hüpfen, Sprinten, sich hinter Objekten verstecken und weitere Dinge tun, die ein Abenteurer tun muss. Während der Präsentation stellte man uns das dritte Level Luxor vor, ebenso das vierte Level und das fünfte Level namens Alexandria. Es wurde deutlich, dass die Level sich nicht nur optisch, sondern auch in puncto Gameplay zum Teil deutlich unterscheiden. Manche Spielabschnitte sind mit Fokus auf Erkundung angelegt, man klettert in einer Ruine herum, folgt Lichtstrahlen und muss Türen und Tore öffnen. Doch auch während mancher Kletterpartie wird man von Gegnern angegriffen. Jason Call ist, wie sein Widersacher, auf der Suche nach der Prima Materia, einem Relikt, das aus zwei Statuen besteht, die genug Kraft besitzen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Die einzelnen Abenteuer erlebt Jason Call rückwärts gewandt – wir spielen quasi seine Erinnerungen nach. Denn er selbst ist gefangen genommen worden und wird verhört. Im Verhör kommen dann die einzelnen Abschnitte seiner Reise zur Sprache.

Gameloft gibt merkwürdigerweise und leider für Shadow Guardian ebenfalls nur vier Stunden Spielzeit an. Man wird insgesamt 20 Achievements sammeln können, offenbar aber nicht immer alle zur selben Zeit, weshalb es nötig sein könnte, das Spiel noch mal durchzuspielen. 15 Waffen sind im Arsenal von Jason Call vorhanden und um ihn zu steuern, verfügen wir über vier Action-Buttons, von denen einer optional ist und je nach Kontext eine andere Funktion übernimmt. Im Nahkampf kann Call sich ebenfalls üben, wenn er schnell genug auf den Action-Button drückt. Für diese Kampfsequenzen hat Gameloft außerdem ein Dutzend Animationen angefertigt, die die Prügelei jeweils unterschiedlich ausschauen lässt.


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