MACNOTES

Veröffentlicht am  5.08.11, 2:15 Uhr von  Alexander Trust

Android hat ein Java-Problem, und Gameloft auch

Android-Rowdy Android-Rowdy

Ich erinnere mich noch, dass mir vor Jahren bei einem Hands-on-Termin in Köln ein ehemaliger Gameloft-Mitarbeiter erzählte, dass sich bei der Firma “so etwas” wie Freude darüber eingestellt hat, dass es mit iPhones, vielmehr mit iOS einen neuen Markt gibt, der anders strukturiert ist als derjenige für Java-Handys. Gameloft ist mittlerweile nicht mehr in Köln, sondern in Berlin, doch wegen dem “vermeintlichen” Siegeszug von Android, hat der Spiele-Hersteller nun wieder das gleiche Problem, das er seinerzeit glaubte, beerdigen zu können.

Der Twitter-Account von Gameloft-Deutschland befindet sich in meinem RSS-Reader, und hin und wieder verfolge ich die Gespräche, die der neue Mann für Public Relations in Berlin mit den Fans der Marke und der Spiele darüber führt. Heute ist nicht zum ersten Mal eine Diskussion auf Gamelofts Timeline entstanden, die mich an die Situation von vor ein paar Jahren denken lässt.

Bevor aber nun jemand sich genötigt fühlt, den ganzen Text lesen zu müssen, die Quintessenz: Ich möchte einerseits argumentieren, warum Android-Besitzer – und dieser eine (@HTCInside) im Speziellen – ihre Erwartungshaltung an Gameloft korrigieren müssen und andererseits, warum Android als Plattform nicht nur Gameloft, sondern alle Gamesanbieter vor Probleme stellt.

Der Nutzer @HTCInside erkundigte sich gestern Nachmittag: “Wann wird Order & Chaos endlich für das HTC Sensation verfügbar sein?” – Das HTC Sensation ist eines der neusten Geräte des taiwanesischen Herstellers. Ein High-End-Gerät mit Dual-Core-Prozessor und Android-Betriebssystem.

Von @Gameloft_DE erhält @HTCInside die unbefriedigende Antwort, dass eine “Umsetzung von Order & Chaos Online für HTC Sensation” derzeit nicht geplant sei. Entsprechend fällt die Antwort von @HTCInside aus: “Welche Gründe gibt es denn dafür? Ihr verliert dadurch viele potenzielle Kunden!” – Diese Wahrnehmung, dass Gameloft “viele” Kunden verlöre, ist sehr subjektiv.

Falsche Erwartungshaltung

Wenn man ein wenig Recherche betreibt, dann soll HTC etwa 9 Millionen Geräte weltweit im ersten Quartal 2011 verkauft haben. Wohlgemerkt bietet HTC mehr als ein Dutzend Smartphone-Modelle und Tablets an. Darüber hinaus bietet der Hersteller nicht nur Android-Geräte an, sondern z. B. auch solche mit Windows Phone 7; damals (Q1) gab es das HTC Sensation aber noch nicht.

Für das zweite Quartal 2011 erwartete HTC selbst 11 Millionen verkaufte Geräte und wie auf Bloomberg (engl.) zu lesen war, konnte der Hersteller seine eigenen Erwartungen in Punkto Umsatz übertreffen. Laut eigenem Abschlussbericht von HTC (engl., pdf) hat man im Q2 insgesamt 12,1 Millionen “Handsets” ausgeliefert.

In dem Bloomberg-Artikel heißt es zudem, dass der CEO von HTC angab, dass die Nachfrage nach HTC-Geräten in den USA und Asien nach wie vor vorhanden sei, lediglich in Europa würde man einen Abschwung (slowdown) feststellen. Nun gehört aber @HTCInside ja ganz offensichtlich zur Käufersicht der Europäer im weitesten Sinne. Trotzdem, keine Frage, das HTC Sensation ist ein klasse Smartphone.

Überzogene Ansichten

HTC hat laut eigenem Bericht (engl., pdf) im Q2 insgesamt 6 neue Geräte herausgebracht. Man stellt eine Differenz von Q1 zu Q2 von 2,4 Millionen Einheiten fest. Es ist zwar eine Milchmädchenrechnung, aber wenn man lediglich diesen Zugewinn von 2,4 Millionen ausgelieferter Geräte durch sechs teilt, kommt man auf 400.000 potenzielle HTC Sensations, die ausgeliefert wurden, berücksichtigt man die Rücklaufquote (30%) (vgl. TechCrunch, engl.) kommt man auf 280.000 Geräte in freier Wildbahn. Die Wahrheit wird sicherlich ein wenig anders aussehen, aber dieses Gedankenbeispiel soll in erster Linie verdeutlichen, wie überzogen ich die Forderungen eines HTC-Sensation-Besitzers finde.

Wenn man sich überlegt, dass also von diesem Gerät “nach der vereinfachten Rechnung” vielleicht 300.000 Stück im Umlauf sind, man unter Umständen noch Abzüge einkalkulieren muss, da das Sensation nicht das gesamte Q2 zum Verkauf stand, sondern erst zur Mitte, bzw. zum Ende des zweiten Quartals hin veröffentlicht wurde, kommt man auf eine eher bescheidene Summe. Bescheiden auch deshalb, weil beispielsweise am ersten Verkaufstag des iPhone 4 bereits 5 Millionen Einheiten verkauft worden sein sollen. Zudem ist “nicht jeder” Sensation-Besitzer ein potenzieller Käufer eines Online-Rollenspiels wie Order & Chaos Online. Wenn man nun all das berücksichtigt, dann scheint die Erwartungshaltung von @HTCInside mehr als überzogen.

Das Update-Problem #1

In Online-Foren liest man zudem teils widersprüchliche Kommentare. Einige HTC-Besitzer scheinen über die “Update”-Politik des Herstellers nicht begeistert zu sein (vgl. z. B. ComputerBase). Bei einem anderen Modell, dem Desire, dauerte es beispielsweise 6 Monate, bis der Hersteller entscheidende Fehler mittels Update ausmerzte (vgl. Heise). Allerdings war das Update nicht für Geräte mit Telekom-Branding geeignet, konnte nicht auf jede Weise aufgespielt werden, und war von HTC selbst nur für erfahrene Nutzer zur Installation empfohlen.

Dieses Update-Problem hat zwei Seiten: Eine davon betrifft die Kunden, die entweder technisch versierter sein müssen, oder aber Gefahr laufen, nicht mehr alle Funktionen nutzen zu können. Manche Erfahrung sorgt vielleicht auch dafür, dass mittelfristig die Verkaufszahlen von HTC wieder zurückgehen, und sich weniger Geräte verkaufen. Die andere Seite betrifft in technischer Hinsicht “auch” Gameloft. Dazu später mehr.

Asien als Argument?

Wenn @HTCInside (stellvertretend für andere Android-Besitzer) davon spricht, dass “ein” spezielles Handy-Modell Gameloft Bauchschmerzen bereiten könnte, wenn man dafür ein Spiel nicht herausbrächte, muss man sich den Markt genauer angucken. Da es von HTC selbst heißt, die Nachfrage in Asien sei nach wie vor vorhanden, könnte dies ja für Gameloft ein Argument sein.

Genaue Infos zu den Verkaufszahlen von Gameloft-Games in Asien wird man allerdings schwerlich auftreiben können. Der Hersteller verweigert konkrete Aussagen zu Verkaufszahlen generell. Es gibt aber durchaus Indizien: Wir berichteten selbst über den gesteigerten Umsatz von Gameloft im ersten Halbjahr 2011. In dem Beitrag wird erwähnt, dass 33 Prozent der Umsätze von Gameloft in Europa erzielt werden, dazu kommen 28 Prozent in Nordamerika, macht zusammen 61 Prozent, also knapp zwei Drittel. Der Rest von 39 Prozent entfällt auf “den Rest der Welt”. Zum einen ist mit diesem Rest u. a. Südamerika, der Mittlere Osten und Asien gemeint. Zum anderen hat aber Gameloft eine Vielzahl von Produkten und veröffentlicht so z. B. einen Teil seiner Spiele für diverse Set-Top-Boxen, unter anderem auch solche in Südamerika und darüber hinaus ist Gameloft ja nicht nur auf Smartphones und Tablets aktiv, sondern z. B. auch auf dem Nintendo DS oder der PlayStation 3. Je weiter man bohrt, desto geringer wird der Anteil, den der Umsatz des französischen Spieleherstellers durch Verkäufe von Games für Smartphones in Asien ausmacht. Gameloft hält immerhin japanische Sprachversionen seiner Spiele bereit, zumindest bei iOS-Games ist es so.

Grundsätzlich ergibt sich aber ein Problem, das nicht Gameloft allein hat, sondern mit vielen Firmen aus dem “Westen” teilt. Manche Videospiel-Hersteller veröffentlichen ihre Games erst gar nicht in Asien, weil es einen kulturellen Bias gibt, der Produkte, die hier gehyped werden, dort zum Flop werden lässt und umgekehrt übrigens auch. Zudem gelten für China noch einmal gesonderte Bestimmungen – Apple, Microsoft und Sony können ein Lied davon singen. Lenovo musste eine Tochterfirma mit Sitz auf chinesischem Territorium gründen, um überhaupt eine Spielekonsole auf dem chinesischen Markt anbieten zu dürfen. Manche japanischen Videospiel-Produktionen finden umgekehrt, wenn sie in Asien erfolgreich waren, teils erst mit über einem Jahr Verspätung den Weg in den Westen und können aber oft die Verkaufszahlen nicht einstellen. Man kann also als Gameloft den asiatischen Markt (noch) nicht so wirklich als Argument wahrnehmen.

Das Update-Problem #2

Betrachten wir nun das Problem aus der Perspektive von Gameloft: Während man auf iOS-Geräten als Hersteller weiß, beziehungsweise davon ausgehen kann, dass das Gros der Geräte immer mit der aktuellsten Software-Version ausgestattet ist, und man entsprechend seine Software danach programmiert, ist das bei Android leider nicht so. Gerade die “Offenheit” des Systems, die vielleicht für manche Personen zu befürworten ist, wird gerade in diesem Punkt zum Verhängnis.

Google veröffentlicht zwar Basis-Versionen seines Betriebssystems und der Updates, doch diese werden dann an die Hersteller ausgeliefert und müssen an die Gegebenheiten der Geräteplattform angepasst werden. Der Kollege Keller würde formulieren, dass die Firmen sie “verkorksen”, und dass dieser Prozess eben Zeit in Anspruch nimmt. In der Regel werden die Updates von den Hardwareherstellern dann zu den Netzbetreibern geschickt und diese fummeln ebenfalls noch einmal daran herum. Erst dann gibt es das Update für die Kunden. Wie oben bereits erwähnt, gab es z. B. das notwendige Update für das HTC Desire dann nicht für Telekom-Kunden. Ein Zustand, der Gameloft und anderen Spieleherstellern keine Planungssicherheit beschert. Man kann nämlich seine Spiele nicht wie bei iOS für eine Plattform entwickeln, sondern muss ebenfalls immer Änderungen vornehmen. Für manche Smartphone-Plattform sind die Änderungen aber dann durchaus nicht mehr innerhalb von ein paar Stunden oder Tagen durchzuführen, sondern erfordern mehr Aufwand und Ressourcen. Dies ist eine simple Frage von Kosten und Nutzen.

Das Update-, bzw. Software-Problem muss man sich dann noch mit einem langen Rattenschwanz versehen vorstellen. Denn auch Android hat Sicherheitslücken oder erhält neue API-Befehle durch Updates. Wenn man sich nun überlegt, wie viele verschiedene Geräte es gibt, und wie viele Wege ein Software-Update gehen muss, ehe es auf einem Gerät ankommt, dann kann man sich vielleicht vorstellen, wie problematisch das am Ende für einen Gamesanbieter wie Gameloft werden kann. Denn Gameloft müsste unter Umständen ad hoc reagieren, um Schaden abzuwenden. Angenommen, ein Update eines Herstellers sorgte dafür, dass ein Spiel von Gameloft dauernd auf dem Gerät X abstürzt, obwohl es vor dem Update tadellos funktioniert hat.

Diesen Aufwand an Ressourcen zu organisieren und wirtschaftlich zu kalkulieren wird dank der “Offenheit” von Android (und den vielen Plattformen) nicht nur für Gameloft zunehmend schwieriger und irgendwann kommt der Punkt, an dem es beinahe unmöglich wird, salopp formuliert, “den Sack Flöhe zu hüten”. Das war übrigens genau das Problem, das Gameloft vor ein paar Jahren hoffte mit dem Ende der Java-Games-Ära ad Acta legen zu können.

Ganz besonders perfide wird es dann, wenn Gameloft sich am Ende Kritik anhören muss, selbst aber gar nichts dazu kann, sondern eventuell auf dem langen Weg von Google, über die Hersteller, zu den Providern bei der Implementierung des Betriebssystem-Updates etwas nicht so funktioniert hat, wie es soll. Das ist das Stille-Post-Phänomen, dass am Ende nicht das rauskommen muss, was am Anfang aber eingetrichtert wurde, und die Spielerhersteller haben das Nachsehen. Aber das verstehen dann die wenigsten “Endkunden”. Wenn es schon jetzt Hersteller gibt, die keine Updates mehr für gewisse Geräte rausbringen, soll man dann von Gameloft erwarten, dass sie sich auf jede neue Plattform sofort stürzen?

Das Hardware-Problem

Die im vorherigen Absatz aufgeworfene Frage kann man dann übrigens noch an der Hardware weiter diskutieren. Bei den iDevices gibt es mittlerweile auch einen Bruch in der Architektur, und manche Games laufen nicht mehr auf älteren Geräten. Gameloft allerdings bietet seine Spiele häufig trotzdem für alle iOS-Geräte an, weil der Hersteller früh damit angefangen hat, seine Spiele zu skalieren. Man hat die Möglichkeit unterschiedlich viele Ressourcen auf den Plattformen abzufragen, während die Basis ansonsten identisch ist. Auf den neueren Geräten lassen sich beispielsweise bessere Grafik-Effekte nutzen, wegen der besseren Grafikchips und dem damit verbundenen größeren Umfang an OpenGL-Features. Auf älteren Geräten werden die Effekte einfach weggelassen und das Spiel klappt trotzdem, zumindest einfach ausgedrückt. Microsoft hat im Übrigen bei seinem System Windows Phone 7 immerhin ebenfalls gewisse Minimalanforderungen an die Geräte, so dass man als Entwickler von einem Basissatz an Ressourcen ausgehen kann, die zur Verfügung stehen.

Bei Android – und das ist gar nicht so sehr Google anzulasten – ist die Hardware-Basis derart unterschiedlich, dass das manchmal nicht möglich ist, und sie wird immer größer die “Vielfalt” der Plattformen. Ein Android-Device unterstützt 3D, ein anderes hat eventuell kein echtes Multitouch-Display, und wieder ein anderes, wie etwa das Xperia Play, hat “echte Buttons” als Steuerungseinheiten. Als Gameloft beispielsweise eine Version des Ego-Shooters N.O.V.A. für das PlayStation Phone herausbrachte, sah man auf dem Head-up-Display noch Elemente, die von Geräten mit Touchscreen-Steuerung herrührten, die aber ja auf dem Xperia Play wegen Analogstick und Aktionsbuttons ohne Funktion blieben. Entsprechend waren diese Anzeigen nur Ballast auf dem Display. Gameloft durfte sich dafür ein wenig Gekicher anhören.

Und wo wir gerade beim Display sind. Das HTC Solution hat eine recht “hohe” Auflösung, es gibt andere Geräte, die weniger Pixeldichte und Bildpunkte anbieten. Für Gameloft bedeutet dies, entweder den kleinsten gemeinsamen Nenner zu finden, dann würden aber auf Geräten mit höherer Auflösung die Spiele “bescheiden” ausschauen, oder aber man muss eben die Texturen in den 3D-Games jedes Mal für eine spezielle Auflösung anfertigen, damit alles “passt”. Von den unterschiedlichen Prozessoren in den Geräten möchte man am besten gar nicht erst anfangen zu sprechen.

Fazit

Meine Meinung ist, dass Gameloft erst noch den Erfolg des HTC Sensation abwarten wird. Meine Meinung ist aber ebenso, dass Android-Besitzer sich der oben auszughaft beschriebenen Problematik bewusst werden müssen, damit sie nicht derart überzogene Forderungen formulieren. Und für Gameloft und andere Games-Entwickler hoffe ich, dass sich irgendwas am “System” Android ändert. Vor allem mit Blick auf Independent-Entwickler, die so viele Ressourcen gar nicht haben, um die vielen vielen Plattformen und unterschiedlichen Versionen zu beackern.

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 31 Kommentar(e) bisher

  •  of topic sagte am 5. August 2011:

    02:15 Uhr! Schlaflos in Deutschland ?! Guten Morgen (02:40 Uhr) :D

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  •  @iAppleLike sagte am 5. August 2011:

    RT @Macnotes: Android hat ein Java-Problem, und Gameloft auch http://macnot.es/65286

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  •  @LeBiker sagte am 5. August 2011:

    RT @Macnotes: Android hat ein Java-Problem, und Gameloft auch http://macnot.es/65286

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  •  @Dirk77 sagte am 5. August 2011:

    RT @Macnotes: Android hat ein Java-Problem, und Gameloft auch http://macnot.es/65286

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  •  @boldzone sagte am 5. August 2011:

    RT @Macnotes: Android hat ein Java-Problem, und Gameloft auch http://macnot.es/65286

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  •  Peer sagte am 5. August 2011:

    Hingegen hat Samsung schon 6 Millionen Galaxy S2s verkauft, aber auch dafür gibt es bisher erst 7 Gameloft-Spiele. Und für ein Handy, was einen Viertel des iPhone-Marktes ausmacht, sollte man schon mal nachdenken.

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  •  Markus sagte am 5. August 2011:

    Warum ein Viertel des iPhone Marktes? Das ist soviel 1 Millionen mehr als vom iPhone 4 am ersten Tage verkauft wurden. Oder hat es sich im Quartalsvergleich so gut verkauft – 30% Rückgabe ;)?

    Was man nicht vergessen darf, als iOS Entwickler spricht man nicht nur ein iPhone and sondern mindestens zwei Generationen + iPod / iPad.

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  •  Adalbert sagte am 5. August 2011:

    Sehr guter Artikel. Allerdings: Lenovo musste gar keine Niederlassung in China gründen, weil Lenovo eh eine chinesische Firma ist

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  •  @robwei sagte am 5. August 2011:

    Sehr schön beschrieben. RT @Macnotes: Android hat ein Java-Problem, und Gameloft auch http://macnot.es/65286 #fb

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  •  Martin sagte am 5. August 2011:

    Sehr guter Artikel, aber einige Kritikpunkt muss ich wohl anbringen:
    -
    Bei Android wird nicht für ein Modell entwickelt, sondern für ganze Produktreihen, also wird man nie NUR das HTC Sensation bezwirzen. Zum Beispiel gibt es ja einen extra Market für alle NVIDIA Tegra 2 Geräte. Findige Entwickler sollen sogar schon diesen Markt für andere Dual-Core Geräte verfügbar gemacht haben. Von daher würde Gamelofts Spiel sowieso auf mehreren Geräten laufen.
    -
    Update-Problem ist schon ein harter Kritikpunkt. Google bringt ein Update, die Hersteller überlegen, ob sich das ökonomisch überhaupt lohnt oder ob sie lieber alle Kunden zum Folgemodell drücken wollen und dann gibt es noch die Provider, die unbedingt ein Branding aufdrücken müssen. Jeder braucht seine Gedenkminute und zum Schluss wartet man ein Jahr auf ein Update. Das ist aber nicht nur bei HTC so. HTC ist sogar positiv anzukreiden, dass sie überhaupt Updates bringen. Bei Motorola z.B. ist so etwas nicht selbstverständlich.
    Die Programmierung soll angeblich nicht so kompliziert sein, wenn man abwärtskompatibel entwickeln möchte. Ich fand folgenden Beitrag eines Entwicklers (André Rabold):
    “Fragmentierung hin oder her… So schwierig ist das nicht eine App zu machen, die auf allen Geräten funktioniert. Da spreche ich aus eigener, inzwischen dreijähriger Erfahrung als Android App-Entwickler. Selbst neue API-Funktionen die man evtl. braucht kann man recht leicht per Reflection einbinden. Ausserdem gibt es den Backport von 3.x Fragments und weiteren APIs auf die 1.6 (!) Platform. Ich bin sicher, dass das auch andere Entwickler so bestätigen koennen.”
    Quelle: AndroidPit

    Demnach scheint das nicht ganz soooooooo schlimm zu sein.
    -
    Ich glaube, das Problem liegt darin, dass man nicht auf ein Gerät so richtig optimieren kann, sondern für mehrere Modelle seine Software anbieten muss. Das heißt wiederum, dass man nicht am höchsten Anschlag der Hardware entwickeln kann. Ich sehe Android wie den PC: irgendwann wird es Software geben, die Mindestvoraussetzungen anzeigen, die dann das Smartphone zu erfüllen hat, damit die App läuft.

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  •  at sagte am 5. August 2011:

    @Peer: Du sagst es ja selbst, “dass” Gameloft schon 7 Spiele dafür gemacht hat – sieh es positiv. Andererseits musst du ja die absoluten Zahlen dir ansehen. Inkl. iPad und iPod touch hat ein Entwickler ja einen deutlich größeren Markt, der mit dem von herkömmlichen Konsolen vergleichbar ist. Du musst die 6 Millionen Galaxy-Käufer ja noch in Relation setzen. Also wie oben schon mal gesagt, nicht jeder, der so ein Smartphone besitzt ist potenziell Käufer eines und genau “dieses” Spieles. Egal welches das ist. Gameloft hat sicherlich dann erfolgreiche Blockbuster portiert und man wird selbst die Verkaufszahlen seiner Apps auf den Geräten kennen. Wenn das GalaxyS2 sich weiterhin gut verkauft UND wenn Gameloft sieht, dass sich das “lohnt”, dann werden sie auch noch mehr Spiele für diese Plattform veröffentlichen.

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  •  Oli sagte am 5. August 2011:

    Aaaaahh, wieder eine Artikel von „at“ :-) Seit seinem Weggang von macnotes gibt’s die einfach viel zu selten!

    Ich sehe die Probleme ähnlich. Leider scheint es mir bei Android so, dass die Vorteile der Plattform auch ihre heftigsten Nachteile sind.
    Die Offenheit der Plattform hat Google überrannt, scheinbar waren sie nicht wirklich darauf vorbereitet. Es gibt zwei Hauptgründe:

    • Hersteller und Anbieter geben Aktualisierungen frei bzw. überarbeiten sie vorher. Android muss direkt von Google ohne Umweg auf den Geräten (nach Rückfrage bei den Benutzern) aktualisiert werden können.

    • Die Art und die Spezifika der konkret verwendeten Systeme muss abgefragt werden können und direkt das Angebot der App-Stores beeinflussen. Was nicht läuft wird erst gar nicht angeboten (oder bekommt einen unmissverständlichen Warnhinweis).

    Ein Markt kann auch kontrolliert zersplittet werden. Leider wurde hier die Chance verpasst.
    Ich hoffe, dass das Google bald geregelt bekommt. Ansonsten haben wir mittelfristig eine Plattform weniger, und dann würde sich vielleicht das Grauen aka Windows Phone durchsetzen.

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  •  at sagte am 5. August 2011:

    @Adalbert: Ja hast Recht. Aber irgendwas war da. Problematisch ist das ganze mit der Veröffentlichung von Konsolen in China trotzdem.

    @Oli: Ich glaube Du meinst den Kollegen “rj”. Richie hat vor einiger Zeit das Boot verlassen.

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  •  stk sagte am 5. August 2011:

    @Oli
    Ich habe bei einem Bekannten ein WP7 eingerichtet (weil Android vor allem aus Update-technischer Sicht nicht in Frage kommt – derjenige ist schon älter, da muss es möglichst einfach gehen und für Apple wars Budget nicht da) – also WP7 ist ein sehr ordentliches System, finde ich. Vielleicht noch nicht ganz in dem Topf, in dem iOS kocht, aber auf dem besten Weg dorthin. Vor allem wird nicht versucht, *alles* bei iOS zu gehen, sondern man versucht was eigenes. Und das ist lobenswert – vor allem geht die Rechnung erfreulich gut auf.

    Das Einzige, was WP7 derzeit noch fehlt, ist ein vernünftiger Webbrowser, denn momentan wird was mit IE7-Engine mitgeliefert. Aber das soll sich ja demnächst auch ändern.

    Antworten 
  •  Oli sagte am 5. August 2011:

    @at: Da hast Du mal recht! Trotzdem guter Text :-)
    @stk: Ich gönne Microsoft einfach keinen Erfolg mehr. Egal ob sie aus Versehen das erste mal selber etwas gutes entwickeln oder nicht. Alleine für ihre Vergangenheit gehört diese Firma abgestraft und sollte m.E. schnell untergehen.
    Leider entwickelt sich Apple auch immer mehr in diese Richtung (wieder) :-(

    Antworten 
  •  stk sagte am 5. August 2011:

    @Oli
    Siehst du, da ticken wir unterschiedlich. Ich kann auch etwas gut finden, wenn man mal etwas richtig macht :-)
    Aber mal ehrlich, lieber MS baut jetzt ein halbwegs gutes, mobiles OS auf als dass Apple dann allein dasteht? Lange geht das so mit Google jedenfalls nicht mehr gut – ist zu befürchten. Symbian ist bereits tot, BlackBerry auf dem besten Wege dorthin, Meego…gibts das überhaupt (schon/noch)? Und dann verließen sie ihn schon.

    Antworten 
  •  XPert sagte am 5. August 2011:

    Verstehe das Problem nicht so ganz.. Jedes PC/Mac-Spiel muss mit unterschiedlichen Hardware/Softwarekonfigurationen umgehen..

    Antworten 
  •  stk sagte am 5. August 2011:

    Jetzt hat so ein Smartphone aber zum Beispiel gar nicht genug Bildschirm, um wie auf einem PC skalieren zu können. Und auch irgendwie nicht die Hardware dazu.

    Antworten 
  •  at sagte am 5. August 2011:

    @XPert: Da würde ich dann aber noch mal schwer drüber nachdenken.

    Fragt nun jeder Windows-Nutzer Gameloft oder EA oder Epic Games warum gibt es denn das Spiel nicht für “meinen” Computer? So eine Situation gibt es dort nicht. Wenn ein Spiel für Windows ist, läuft es auf dem OS “grundsätzlich”. Das ist aber bei Android gerade nicht der Fall. Du kannst nämlich zwei relativ “gleichartige” Smartphones haben, die zudem sogar beide Android 2.3 haben und trotzdem läuft das Spiel auf dem einen und auf dem anderen nicht. Das wäre in etwa so, als wenn jemand erklärt, ja auf dem Dell 2 GHz Core Duo läuft Anno 1701 aber auf dem Lenovo 2 GHz Core Duo läuft es nicht?! Das ist doch spinnert.

    Antworten 
  •  Martin sagte am 5. August 2011:

    @stk
    Meego ist tot. Das Ulkige ist, dass Nokia ein Meego-Gerät rausbrachte, obwohl sie von vornherein bekannt gaben, dass Meego nicht weiter unterstützt wird … klasse Ding!
    Es gibt noch webOS … mein heimlicher feuchter Traum, aber ich hab es getestet: es ist noch zu unreif und durch das offene System (noch offener als bei Android wohlgemerkt!) nimmt das evtl. den gleichen Lauf wie Android. Aber ich bin mal gespannt, was HP da draus macht.
    Hauptsache ist: keine Monopolstellung von irgendwem. So etwas geht immer nach hinten los.

    Antworten 
  •  XPert sagte am 5. August 2011:

    Und woran liegt es, dass es nicht läuft? Doch zum Teil daran, dass das Spiel nicht anpassungsfähig genug ist.
    Um in deinem Beispiel zu bleiben: Der Dell Rechner hat ein 17″ 4:3 Monitor, der Lenovo einen 22″ Widescreen. Und? Muss der Spieler eben selbst aussuchen welche Auflösung er möchte. Verstehe Gamelofts Problem nicht so wirklich..

    Antworten 
  •  stk sagte am 5. August 2011:

    @Martin
    Mit Meego gabs wohl noch irgendein Abkommen mit Intel oder so irgendwie. Deshalb wahrscheinlich.

    webOS habe ich vergessen, danke. Ist aber derzeit auf Palm beschränkt, oder? Auf jeden Fall ist webOS zu unbedeutend, um in der großen Liga mitspielen zu können.

    Antworten 
  •  stk sagte am 5. August 2011:

    @XPert
    Jetzt ist so ein Smartphone aber eher eine Konsole als ein PC. Der Anwender hat keine Ahnung von dem Ding. Welcher Smartphone-Besitzer wüsste denn aus dem Stehgreif, welcher Prozessor drinsteckt, wie viel RAM und welche Bildschirmauflösung er hat?

    Dazu kommt, dass die starken Phones höher aufgelöste Texturen brauchen, um von ihrer Power Gebrauch zu machen. Das ist für die schwachen dann tötlich, weil die größeren Texturen zwar runterskaliert werden können, aber dennoch größer sind, und das Runterskalieren braucht CPU und vor allem RAM, weil die Texturen komplett in den RAM müssen. Gerade die kleinen Ausgaben haben dann beides möglicherweise nicht und so bleibt dir nichts weiter übrig, als ne zweite Version zu schreiben.
    Beim PC wird das einfach in Kauf genommen und dann heißts auf der Verpackung, man braucht 2 GB RAM und nen Dual-Core-Prozessor. Das ist aber für Handys ziemlich albern – wie gesagt, weil sie als Konsole wahrgenommen werden.

    Auch gibt es das Problem bei anderen Apps. Dadurch, dass nicht klar geklärt ist, welche Auflösung der Bildschirm hat, hat man im Grunde 2 Chancen:
    - Entweder man arbeitet mit absoluten Angaben, wo welche Controls hinkommen, dann passts auf kleinen Bildschirmen genau und auf großen hat man freie Flächen
    - Oder man arbeitet mit Grid-Views, wo man das Skalieren der API überlässt – aber auch dann hat man den Platz, den man auf größeren Bildschirmen hätte, verschwendet.

    Antworten 
  •  at sagte am 5. August 2011:

    @XPert: Das ist nicht Gamelofts Problem. Das Problem haben auch EA und alle übrigen Spielehersteller.

    Und du möchtest gerade nur das sehen, was du gerne sehen willst.

    Mein Einwand ggü. deinem ersten Kommentar war es gibt ein Android Handset, das hat ein 5 Zoll Display, eine ARM CPU mit 700 MHz, und es gibt ein anderes Android mit 5 Zoll Display, einer ARM CPU mit 700 MHz und trotzdem läuft es auf dem einen und auf dem anderen nicht. Firma X programmiert das Spiel für ein 5-Zoll-Display und stellt fest, auf dem Gerät Y läuft es, auf dem Gerät Z nicht. Nur gibt es mehr Android-Geräte als Buchstaben im Alphabet und wenn du nun den Aufwand bedenkst, den dann die Hersteller von Games betreiben müssen, damit quasi jedes Android-Nischen-Gerät auch bedient wird. Und der Weg, von einem 700MHz ARM zu einem anderen 700MHz ARM Android ist eben leider nicht immer mit Programmierarbeit von 1, 2 Tagen erledigt, sondern der Hersteller muss dann ähnlich viel Aufwand betreiben, wie wenn eben neben einer Xbox-360-Version auch ein Windows-Game veröffentlicht werden soll. Und obwohl beides Android ist? Ist das, was Google im Sinn hatte? War’s dass, was JAVA gepredigt hatte, als es hieß, wir sind plattforumunabhängig, bis auf vielleicht die Virtual Machine? Es gibt ein prominentes Java-Beispiel. Der Hersteller BigPoint hat ein GTA-Browsergame nach 3 Jahren Entwicklung eingestellt. Es ist nie aus der Beta rausgekommen, weil komischerweise Java so sehr spezifisch mit den Systemen verbandelt war, dass BigPoint quasi für jede Rechnerkonfiguration eigene Updates hätte herausbringen müssen.

    Der Käufer von einem Android liest eine NEWS: Hey es gibt Spiel X neu “für Android”… will es sich kaufen, und muss feststellen, dass es auf seinem Android nicht geht? Das ist bei Windows ein Exoten-Problem, weil Crysis 2 eine superflotte Grafikkarte benötigt. Aber die Gameloft-Games sind kein Crysis 2, sondern “eigentlich” würden sie auf allen Android-Handsets laufen können, wenn man eben nicht für jeden bedrissten Hersteller und jedes komische Gerät noch immer eine eigene Version programmieren “muss“. Gameloft zeigt ja auf iOS, dass ihre Games skalieren, weil sie auf allen Geräten laufen. Nur das bringt ihnen auf Android wenig, weil das System so funktioniert, wie es funktioniert.

    Antworten 
  •  Martin sagte am 5. August 2011:

    @stk
    “Ist aber derzeit auf Palm beschränkt, oder?”
    Weiß jetzt nicht genau, was du meinst. Palm gibt es seit letztem Jahr nicht mehr…die sind doch pleite gegangen. HP hat die dann aufgekauft und nun entwickelt “HP Palm” (oder doch nur “HP”?) webOS jetzt weiter. Die drücken aber z.Z. richtig los … also HP hat sich da ein paar Ziele gesetzt, wenn die wirklich hinhauen, könnte es in 1 bis 2 Jahren durchaus eine Konkurrenz darstellen. Angeblich will HP sogar webOS für den PC-Sektor einsetzen. Dann würden HP sozusagen das offene Pendant zu Apple darstellen.

    Antworten 
  •  stk sagte am 5. August 2011:

    @Martin
    Aber das webOS landet dann nicht auf einem Samsung oder HTC-Handy, das meinte ich. Es bleibt schon auf HP-Sachen beschränkt.
    Jedenfalls wüsst ich nichts von Plänen, dass HP das an andere lizenzieren will.

    Antworten 
  •  XPert sagte am 5. August 2011:

    Das Problem ist aber doch nicht Android-spezifisch. Apple warnte mich auch nicht davor, mir NfS zu kaufen, obwohl es auf meinem iPhone 3G faktisch nicht spielbar war. Genauso müssen wir bei unserem nächsten Spiel darauf achten, dass iPad und iPhone 3G und 4 3 verschiedene Auflösungen und 2 verschiedene Seitenverhältnisse aufweisen.
    Klar erhöht das den Aufwand beträchtlich, aber man kommt auch auf dem PC nicht umhin Software auf verschiedenen Systemen zu testen und gegenenfalls anzupassen.

    Antworten 
  •  stk sagte am 5. August 2011:

    Das iPhone 3G war zu dem Zeitpunkt auch schon weit über 2 Jahre alt, bei Androiden gibts derlei Probleme nicht selten bei Modellen die gleichzeitig auf den Markt kamen.

    Antworten 
  •  Martin sagte am 5. August 2011:

    @stk
    Jaein zur Lizenzierung. HP würde webOS weiterlizenzieren, aber nur unter der Voraussetzung, dass der Partner kein weiteres OS neben webOS vertreibt. Demzufolge wäre das eher was für kleine Unternehmen, die gerade ins Smartphone-Geschäft einsteigen wollen (gibt es das überhaupt noch?).

    Antworten 
  •  pogoBelly sagte am 5. August 2011:

    Sehr guter Bericht der einem mal zeigt welche Probleme Androide den Herstellern macht. Als kleine Programmierstube kann man da nur die Finger von lassen.

    Antworten 
  •  torturekiller sagte am 18. August 2011:

    http://www.zdnet.de/magazin/41554175/geld-verdienen-mit-mobile-apps-realitaet-oder-mythos.htm

    runterscrollen zu “Android ist nicht fragmentiert”. Android ist nichtmal halb so schlimm wie hier beschrieben.

    XPert hat völlig recht, es liegt lediglich daran, dass einige Entwickler durch das Iphone zu faul geworden sind ihre Apps auf mehreren Systemen testen.

    Antworten 

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