Gregory Wintgens von Gameloft im Interview: Ob man ohne Buttons am iPhone oder iPad zurechtkommt, ist eine Frage des Alters

Alexander Trust, den 22. Mai 2012
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Interview mit Gregory Wintgens von Gameloft. Der Leiter der PR-Abteilung von Gameloft in Deutschland, Gregory Wintgens, nimmt sich die Zeit, um mit uns über iPhone-Games zu sprechen. Wir wollten zum Beispiel wissen, warum der französische Entwickler und Publisher trotz Kritik der Nutzer am Freemium-Modell festhält.

Gibt es darüber hinaus noch Entwicklungsmöglichkeiten für das „Mobile Gaming“? Zudem gesteht Gregory, dass das Fehlen von Buttons bloß ein Generationen-Problem ist. Und wie geht es mit Gameloft und der Unreal Engine 3 weiter?

Kritik am Freemium-Modell

Alexander Trust:

Warum hat man sich bei Gameloft trotz der Kritik für das Freemium-Modell entschieden?

Gregory Wintgens:

Das Freemium-Modell bietet viele Vorteile, sowohl für uns als auch für die Spieler. Dem Spieler wird so ermöglicht sich ein Spiel kostenlos herunterzuladen und nur dann dafür zu bezahlen, wenn es ihm gefällt und er auch investieren will. Für uns hat es den großen Vorteil, dass wir durch kostenlose Downloads weitaus mehr potentielle Kunden erreichen als mit kostenpflichtigen Downloads. Bestes Beispiel dafür ist z. B. das kürzlich veröffentlichte Ice Age: Die Siedlung, das innerhalb der ersten Woche nach Release fünf Millionen mal heruntergeladen wurde.

Wie schon oft betont, werden wir aber nicht nur noch Freemium-Titel anbieten, das hat man ja auch letzte Woche mit Shark Dash schon gemerkt. Die Kritik gegenüber Freemium kommt in erster Linie aus den Reihen unserer Core-Fans, nicht aus der breiten Allgemeinheit. Erneut kann man da Ice Age: Die Siedlung als perfektes Beispiel nennen – das Spiel wird nicht nur unglaublich oft heruntergeladen, es ist in Deutschland (und vielen weiteren europäischen Ländern) auch nach wie vor in den Top 3 der umsatzstärksten Spiele-Charts im App Store zu finden, sowohl auf iPhone als auch iPad. Dieser Fakt allein beantwortet quasi schon alle Fragen zum Thema Freemium.

Aber natürlich haben wir auch kein Interesse daran unsere Fans zu verärgern. Dementsprechend wird es nach wie vor auch „Paymium“-Titel geben, die zum Festpreis angeboten werden.

Entwicklungspotenzial bei Mobile Gaming

Alexander Trust:

Sind die Grenzen mobilen Spielens bereits erreicht, oder wo gibt es noch Entwicklungspotenzial?

Gregory Wintgens:

Es gibt noch viele Bereiche, in denen Verbesserungen möglich sind. Durch das neue iPad z. B. haben wir wieder Verbesserungspotential was die generelle grafische Leistung und spezifisch die Auflösung betrifft. Das sieht man z. B. bei N.O.V.A. 3 Near Orbit Vanguard Alliance eindrucksvoll. Auf Android-Seite freuen wir uns dieses Jahr vor allem auf die Quad Core Devices, die weitere Qualitätssteigerungen möglich machen werden.

Möglichkeiten nicht ausgereizt

Alexander Trust:

Warum wird von den neuen Möglichkeiten zur Steuerung (Multitouch, Gyrosensor) nur zaghaft Gebrauch gemacht? Man könnte ja für diese Bedienkonzepte ganz neue Spielideen entwickeln.

Gregory Wintgens:

Nun ich denke, dass wir von vielen dieser Möglichkeiten schon ganz gut Gebrauch machen. In Titeln zu denen es passt, bieten wir Gyro-Steuerung für gewöhnlich als Option an. Ein komplettes Spielkonzept um eine Steuerungsmöglichkeit herum zu entwickeln halte ich hingegen für sehr riskant.

Tablet-Games

Alexander Trust:

Es gibt nur wenige Spiele, die speziell auf die Ergonomie von Tablets angepasst sind (größerer Bildschirm, schwerer), soll sich das in Zukunft ändern? Bspw. vermisse ich eine Flut an Strategie- und Aufbauspielen, die sich auf den Tablets wohlfühlen, und den Nutzern das auch zeigen.

Gregory Wintgens:

Zu eventuell geplanten Titeln kann ich mich nicht äußern. Mit „Die Siedler“ und „Starfront Collision“ haben wir meiner Meinung nach zwei ziemlich gute Vertreter der angesprochenen Genres im Portfolio. Und die Größe der Tablet-Bildschirme nutzen wir durchaus, schließlich ist das iPad die Lead-Entwicklungsplattform und wir nutzen z. B. auch zu Demonstrationszwecken meist das iPad.

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Core-Gamern fehlen Buttons

Alexander Trust:

Seitdem sich Smartphones und Tablets als Gaming-Devices etabliert haben, hält sich die Kritik von „Core-Gamern“, man bräuchte „echte“ Buttons und es fehle an Haptik, um „richtige“ Spiele auf den Geräten spielen zu können. Ist das ein Vorurteil? Hat man am Ende als Touch-Gamer immer das Nachsehen, oder eventuell manchmal sogar die Nase vorn?

Gregory Wintgens:

Ich kann das nachvollziehen, glaube aber gleichzeitig dass das in erster Linie ein Problem der Spieler ist, die schon etwas älter sind und nicht erst seit 2008 zocken. Mir ging es da bei meinen ersten Annäherungsversuchen mit Spielen auf meinem iPod touch ähnlich. Die Kids und jungen Erwachsenen, für die Gaming auf ihrem Smartphone, Tablet oder iPod so natürlich ist wie für meine Generation der Game Boy, haben mit der Touch-Steuerung keinerlei Schwierigkeiten. Die sind bei Modern Combat 3 mit Touch-Steuerung flinker und kontrollierter unterwegs als ich in vergleichbaren Spielen auf der großen Konsole mit richtigem Controller in der Hand. Letztlich ist es aber Gewöhnungssache, wenn man sich erstmal darauf einlässt wird man schnell feststellen dass es sehr gut funktioniert.

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Zubehör von Drittherstellern

Alexander Trust:

Könnte Gameloft sich vorstellen Zubehör wie das in 2011 veröffentlichte iCade oder spezielle Gamepads für iPhone und iPad von Drittherstellern zu unterstützen?

Gregory Wintgens:

Vorstellen kann man sich vieles. Konkrete Pläne sind mir zu diesem Thema keine bekannt.

Mehr Games für den Mac

Alexander Trust:

Im letzten Jahr sind auch einige Portierungen von iOS-Spielen im Mac App Store veröffentlicht worden. Wird es davon noch mehr geben? Und wird man diese auch mit mehr Aufwand portieren? Manche der Spiele waren für größere Bildschirme von iMacs oder Mac Pros in ihrer Auflösung nicht wirklich angepasst.

Gregory Wintgens:

iOS, Android und Java bleiben unsere Hauptgeschäftsfelder. Die Mac-Adaptionen waren in erster Linie ein Test, diese Tests waren und sind nach wie vor erfolgreich und dementsprechend kann man davon ausgehen, dass wir auch in Zukunft hin und wieder Umsetzungen von iOS-Spielen im Mac App Store veröffentlichen.

Alexander Trust:

Werden Gamer vielleicht sogar mit Erstveröffentlichungen am Mac rechnen dürfen?

Gregory Wintgens:

Nein, Erstveröffentlichungen am Mac sind zur Zeit nicht geplant.

Unreal Engine bei Gameloft

Alexander Trust:

Im März 2011 erfolgte von Gameloft die Ankündigung, man habe die Unreal Engine 3 lizenziert und wolle Spiele für iPhone und iPad mit Hilfe von Epics Technologie erstellen. Geschehen ist bislang nichts. March of Heroes, das die Unreal Engine unterstützen sollte, wurde im September offiziell gecancelt. Danach wurde es still um das Vorhaben „Unreal Engine“. Wann können sich Gamer auf erste Infos zu den Games mit Unreal-Technologie freuen?

Gregory Wintgens:

Geschehen ist sogar sehr viel, nur erreicht das natürlich nicht immer die Öffentlichkeit. Ich kann euch zum Thema Unreal Engine momentan nur das sagen, was schon bekannt ist: Unser erstes Spiel das auf der Unreal Engine basiert, wird in diesem Jahr veröffentlicht. Alle weiteren Details und Informationen folgen zu gegebener Zeit.

Alexander Trust:

Wir danken Gregory für die Zeit, die er sich genommen hat, die Fragen zu beantworten.


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