OMG es ist Brainsss: Fremdschäm-Alarm für iPhone- und iPad-Entwickler Lonely Few

Alexander Trust, den 16. Juni 2012
Brainsss
Brainsss

Hört her, liebe Leute, hört her! Im Jahre 2010 begab es sich, da hängten Yeong-Hao Han und Rod Green ihre „lukrativen“ Jobs an den Nagel, die sie als Entwickler in der „Mainstream“-Videospiele-Industrie innehatten. Sie gründeten eine eigene Spielefirma namens Lonely Few und sprangen auf den fahrenden iOS-Zug auf, ohne vorher darüber nachzudenken, und nun heulen sie rum, dass ihr Zombie-Game für iPhone und iPad namens Brainsss nicht so viel „Revenue“ erzeugt hat, wie sie eigentlich früher hätten verdienen können. Das Ende vom Lied: Sie überlegen sich, ob sie wieder in ihr angestammtes Metier zurückkehren wollen.

Das Alles wäre fast nicht der Rede wert, wenn nicht Jessica Conditt vom kanadischen Videospiel-Blog joystiq für die beiden Entwickler Partei ergreifen würde und ein Fass aufmacht, an einer Stelle, da nicht mal der Baum für das Holz gefällt wurde.

Die Fakten

Reed und Han hatten Jobs, mit denen verdienten sie zwischen 85.000 und 100.000 US-Dollar im Jahr, laut Selbstauskunft. Sie entwickelten ein iOS-Game in der Hoffnung, das große Los zu ziehen. 20.000 US-Dollar investierten sie in das Projekt, das sie erst im Mai 2012 in den App Store brachten: Brainsss . Ihre Arbeitskosten sind noch nicht mit eingerechnet. Apple erwähnte ihr Spiel zur Einführung an prominenter Stelle im App Store, Reviews aus der angelsächsischen Spielepresse, die sowieso alles gut findet, damit sie mehr Provision kassiert, führten dazu, dass Green und Han in kurzer Zeit über 30.000 US-Dollar einnahmen.

Die Folgen

Nun sind Han und Reed enttäuscht. Denn mit ihrer Zeit hätten sie besseres anfangen (=== mehr verdienen) können. „Warum habt ihr es dann nicht getan?“ möchte man ihnen zurufen. Ihr Plan ist nun, eine Lite-Version rauszubringen und außerdem noch eine Android-Version. Wenn sie danach keine Steigerung der Verkaufszahlen erleben, haben sie sich überlegt, wollen sie ein paar Spiel-Ideen ausprobieren, die sie binnen 2, 3 Monaten realisieren können. Wenn das wiederum keinen Erfolg verspricht, wollen sie zurück in ihre gut bezahlten Jobs wechseln. Die Industrie wartet nur auf euch…

Die Wasserträgerin

Jessica Conditt von joystiq schwingt sich auf (engl.), den kleinen Mann (keine Anspielung auf die Körpergröße der Entwickler von Lonely Few) in den Mittelpunkt zu stellen und vergleicht ein von ihr hypothetisch angenommenes Ziel, das sie Apple in den Mund legt, mit der Realität der beiden Entwickler und kommt zu dem Schluss, dass das, was Apple unter „Erfolg versteht“, ein „Albtraum“ für Spiele-Entwickler sein kann.

Die Rede vom Albtraum

Einen Beleg dafür, dass Apple ein Spiel wie Brainsss von Lonely Few als „Erfolg“ werten würde, gibt Conditt freilich nicht. Sie unterstellt lediglich, dass Apple dies tun würde, und weil es bei Reed und Han als Albtraum endete (ihr Spiel ist keine anderthalb Monate am Markt), könnte es bei anderen Entwicklern genauso sein.

Milchmädchen-Rechnung

Die Journalistin greift auf Milchmädchen-Rechnungen zurück. Sie verweist auf die Keynote von Apple auf der WWDC 2012. Dort habe Apple betont, dass man 5 Milliarden US-Dollar an Tantiemen an Entwickler ausgeschüttet hätte. Conditt rechnet ihren Lesern vor, dass dies bei 650.000 Apps im App Store nur rund 7.692,31 USD pro App wären – und natürlich würde ja nicht hinter jeder App nur ein Entwickler stehen, den man bezahlen müsste.

iPad-Apps? iPad-Apps!

Tim Cook hat aber gleichzeitig erwähnt, dass 225.000 von den Apps speziell fürs iPad entwickelt wurden. Nehmen wir hunderte und tausende von Apps von Anbietern wie Gameloft, Electronic Arts, Capcom, SEGA, usw. usf. nehmen wir aber auch Independent-Entwickler mit ins Boot: Der Mehraufwand, der manchmal „leider“ nur betrieben wird, um aus einer iPhone-App eine iPad-App zu machen, oder umgekehrt, ist teils verschwindend gering. Manchmal wird für das iPad entwickelt und dann stellt sich raus, dass man ein Spiel auf dem iPhone fast gar nicht bedienen kann, weil der Bildschirm so klein ist. Manchmal wird für das iPhone entwickelt und dann sehen vor allem etliche Produktiv-Apps so dermaßen karg aus, weil mit dem Mehr an Platz überhaupt nichts angefangen wurde. Spielen wir an dieser Stelle mal Jessica Conditt und nehmen an, dass die iPad-Apps quasi alle nicht mit wirklich viel mehr Aufwand erzeugt wurden, sondern nur in groß kopiert. Dann müssten wir von den 650.000 die 225.000 abziehen. Es bleiben nur noch 425.000 Apps übrig, und schon wären wir bei 11.765 US-Dollar Umsatz pro App angelangt.

Lite-Version? Lite-Version!

In Wahrheit aber gibt es dort draußen viele Entwicklerstudios, die neben einer kostenpflichtigen App auch eine Lite-Version anbieten. Man kommt sicher nicht auf 100 Prozent und vielleicht werden auch 50 Prozent schwer, aber gehen wir mal von einem Drittel an Apps im App Store aus, zu denen es eine Lite-Variante gibt. Das ist eine kastrierte Kopie einer Bezahl-App, für die die Entwickler „keine“ komplette Neuentwicklung in Angriff nehmen müssen. Ziehen wir also erneut holzschnittartig wie Jessica Conditt einfach ein Drittel von der Restsumme ab. Das wären dann noch einmal ungefähr 141.000 Apps weniger, blieben noch 284.000 Apps. Wir kämen auf 17.606 US-Dollar pro App.

Kostenlos? Kostenlos!

Gänzlich ausblenden tut Conditt die Reihe an Apps, die kostenlos im App Store angeboten wird. Die Rede ist dabei nicht von Freemium-Apps, mit denen indirekt doch Geld verdient werden soll. Sondern von Apps, die zu Werbezwecken erstellt werden, oder die Entwickler einfach so veröffentlicht haben, um ihre Fähigkeiten zu testen und um sich selbst und anderen ein Tool oder ein Spiel bereitzustellen, um sich abzulenken oder um produktiver zu sein. Auch diese Apps gibt es. Man müsste sie ebenfalls von Conditts Rechnung streichen. Warum? Weil keiner der Entwickler etwas in Rechnung stellt, sondern Geschenke verteilt, indem er eine App kostenlos bereitstellt.

Die Situation im App Store ist aber noch vielschichtiger als bisher skizziert und am Ende kämen wir immer näher an die Summe, die Lonely Few bislang eingenommen hat. Während Conditt nun behauptet, dass auf diese Weise niemand wirklich reich wird, halte ich entgegen: OMG Lonely Few ist durchschnittlich!

Das teure SDK?

Doch zurück zu dem Fass, das Jessica Conditt aufgemacht hat. In ihrer Rechnung führt sie auch noch die Kosten für das SDK auf. Sie will ernsthaft 99 US-Dollar als Argument in eine Waagschale werfen, in der a) der größte potenzielle Markt an Käufern einem der niedrigsten Gebührensysteme für Videospiel- und Software-Entwickler entgegensteht? Als WiiWare-Entwickler muss man zwischen zwei- und zehntausend US-Dollar bezahlen, je nachdem, wie groß das Produktionsteam ist, zudem darf man „offiziell“ nicht von zu Hause aus arbeiten. Sony Computer Entertainment wollte zu Beginn der PS2-Ära oder später zu Beginn der PS3-Ära beispielsweise 20.000 Euro von den Entwicklern haben. PSP-Entwickler mussten zum Start 15.000 Euro hinblättern. Mittlerweile reichen 1.900 Euro aus, um Entwickler für die PS-Vita zu werden (vgl. Develop, engl.). Nur für 99 USD im Jahr bekamen Reed und Han einen Markt von über 400 Millionen Kunden. Für 1.900 Euro bekämen sie derzeit rund 2 Millionen potenzieller Käufer.

Jessica Conditt weiß offenbar nicht, welche Keule sie da schwingt, ihre Haltung scheint ähnlich entrückt zu sein wie diejenige der Entwickler. Sie will uns weismachen, dass Apple gleich jede „featured“ App als Erfolg betrachtet – das entbehrt jedweder Logik. Doch vor allem will Conditt Mitleid erheischen für zwei Videospiel-Entwickler, die scheinbar nicht für die Selbständigkeit geeignet sind.

Die Wahrheit

Und damit ist es wie immer. Jemand gibt für sein eigenes Unvermögen jemand anderem die Schuld. Nur alles Hoffen und Bangen wird nichts bringen: Denn es wird auf ewig solche viel zu kurz denkenden Journalisten geben, und solche Einfallspinsel, die immer die Schuld bei anderen suchen. Sind wir doch mal ehrlich.

Vor zwei Jahren entscheiden sich zwei Typen, sie wollen ein Spiel für iPhone und iPad entwickeln. Und Alles, aber auch wirklich Alles deutet heute darauf hin, dass sich Reed und Han aber mal so gar keine Gedanken darüber gemacht haben, und das ist nicht nur naiv, sondern fahrlässig.

Zombies… again?

Wie viel Zombie-Blut ist in Videospielen bereits den App Store hinauf und hinunter geflossen, in all den Jahren? Doch Reed und Han sind so dermaßen einfallsreich, dass sie „unbedingt“ ein 127.000tes Zombie-Game entwickeln wollen. Zombies? Die gehen immer, keine Sorge, scheint der eine dem anderen geflüstert zu haben.

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Zeit… jetzt… gleich, sofort.

Es gibt eine Zeit im Jahr, zu der bringen regelmäßig Spiele-Entwickler kurzatmige Zombie-Spiele heraus: an Halloween im Oktober. Der Grund dafür liegt irgendwo in der Pop-Kultur Amerikas versteckt, die einen Teil der angelsächsischen Länder ansteckt mit ihrer Gier nach dem Abschlachten von Untoten. An Halloween und kurz davor, verkaufen sich solche Spiele „in der Regel“ besser als im übrigen Jahr. Diese Halloween-Gier erzeugt aber bei weitem nicht überall auf der Welt ähnlich viel Momentum. Doch halt, Reed und Han veröffentlichen ihr Zombie-Game lieber im Mai statt im Oktober, weil sie ja gar kein „Momentum“ brauchen. An dieser Stelle haben sie dann nicht nur eine langweilige Idee in die Tat umgesetzt, sondern gleich noch den falschen Zeitpunkt für die Veröffentlichung gewählt.

Sales, Revenue, Coffee to go… why don’t you understand?

Auf der Homepage von Lonely Few, die derzeit lediglich die Homepage zu Brainsss ist, heißt es: „For media inquieries contact…“. Im App Store heißt es: „(***iPod touch 2nd Gen devices or lower are not supported***)“ usw. Wohlgemerkt im „deutschen“ App Store, und so heißt es auch im italienischen App Store und im spanischen App Store und in jedem anderen App Store der Welt. Lonely Few hat 20.000 USD Dollar ausgegeben, hatte aber keine 50 Euro, um eine Pressemitteilung und einen App-Store-Text in eine fremde Sprache übersetzen zu lassen? Das mag ich nicht so recht glauben, weil doch die Herren Reed und Han die Jahre zuvor angeblich so gut verdient haben, und weil 50 Euro im Verhältnis zu dem, was man dafür bekommt in keiner Relation stehen.

Zum einen: Die weltweite lokale Presse bekommt täglich Dutzende wenn nicht Hunderte neue App-Vorstellungen herein. Da Zeit Geld ist, wird man die Pressemeldungen bevorzugt behandeln, die in der Muttersprache verfasst sind, weil man ja den Text auch in derselben verfasst.

Zum anderen: der App Store, egal in welcher Sprache, ist voll von Kommentaren von iPhone- und iPad-Nutzern, die nicht mal in ihrer eigenen Sprache geradeaus kommunizieren können. Je länger die iOS-Geräte erfolgreich verkauft werden, desto größer wird die Gruppe an Leuten, denen das Fremdsprachen-Verstehen nicht in die Wiege gelegt wurde. Egal ob alte Leute oder junge. Es gibt viele Gründe, warum jemand eine Sprache nicht versteht. Und das ist auch nicht das Argument. „Nur“ andersherum wird ein Schuh draus. Denn Lonely Few will etwas von den Leuten auf der ganzen Welt: ihr Geld. Die Spanier, Italiener, Deutschen, Österreicher, Schweizer, Chinesen, Koreaner, usf. (die Griechen haben ja kein Geld, aber einen App Store) sollen bitteschön, dankeschön Brainsss kaufen. Na dann „verkauft“ uns das Spiel ordentlich und erwartet nicht etwas, was ihr anscheinend selbst nicht könnt. Doch Mutmaßungen über das Sprachverständnis der beiden Entwickler anzustellen ist der Sache nicht zuträglich, stattdessen reicht es doch einfach, anzunehmen, dass vor zwei Jahren nicht der Gedanke gereift ist – bis heute nicht -, dass man, um international erfolgreich zu sein, auch international ausgerichtet sein muss. Lonely Few ist das weder für die Medien, noch für die Kunden.

Sesamstraße?

Als ich das App-Icon von Brainsss gesehen habe (vgl. Artikel-Beginn), musste ich spontan an die Sesamstraße denken, oder zumindest an ein Kinderspiel. Jedenfalls erinnerte mich nichts an blutrünstige Zombies. Das App-Icon weist aber ebenso kaum auf die Spielgrafik hin. Es erfüllt also zwei von vielen möglichen Funktionen nicht. Denn die Spielgrafik stellt gerenderte Figuren in einer isometrischen Perspektive dar. Wohingegen ein Brainsss-Icon eher 2 Dimensionen vermuten lässt und Comic-Optik wie man sie von Pflanzen gegen Zombies kennt.

Ein Beispiel, bei dem das App-Icon sehr gut auf den Inhalt hindeutet ist beispielsweise dasjenige von Minigore. Ebenfalls ein Spiel mit Untoten, ein Survival-Dual-Stick-Shooter. Mittlerweile gehört Chillingo zu Electronic Arts, doch Minigore ist eines der Spiele, die schon sehr erfolgreich waren, als man noch nicht zu EA gehörte. Das Einzige, was heute auf den gierigen Mutterkonzern hinweist, sind die In-App-Käufe, die in der ursprünglichen Version nicht enthalten waren.

Zu gierig?

Brainsss, respektive Entwickler Lonely Few, wirkt allerdings auf den ersten Blick gleich doppelt gierig. Zum einen kostet die App 2,39 Euro, zum anderen signalisiert die Seitenleiste im App Store, dass es über den Kaufpreis hinaus trotzdem noch In-App-Käufe gibt. Wenn es im App Store jemanden gibt, der viel mit möglichen Verkaufsstrategien experimentiert hat, dann ist es Gameloft. Für Freemium-Versionen von Action-Spielen, die sich an Core-Gamer richten, bekam Gameloft Haue von den sogenannten Core-Gamern. Für Gelegenheitsspiele bei denen man neben dem Kaufpreis aber noch über In-Game-Käufe Geld einnehmen wollte, bekam Gameloft ebenfalls Haue, und zwar von den sogenannten Casual-Gamern. Was also mehr oder weniger funktioniert ist: Kostenlos mit Option auf In-Game-Kauf oder aber „relativ“ teuer, dann aber bitte nicht mit Kinder-Grafik.

Bei Lonely Few scheint man sich in den zwei Jahren der Entstehung darüber ebenfalls keine Gedanken gemacht zu haben. Das heißt aber nicht, dass es schon zu spät wäre. Nur wenn man nach anderthalb Monaten am Markt bereits rumjammert, ohne überhaupt unterschiedliche Verkaufsstrategien probiert zu haben, dann versperrt man sich selbst den Blick auf die Optionen, die einem zur Verfügung ständen.

Die andere Wahrheit

Neben all diesen Dingen, die Lonely Few in puncto Idee, Zeitpunkt, Marketing, Lokalisierung etc. pp. meiner Meinung nach nicht richtig durchdacht haben, gibt es noch weitere Aspekte, von denen ich „einen“ aber noch betonen möchte, in meiner Position als Freiberufler oder Freelancer, wie man Neudeutsch auch sagt. Ich bin „selbständig“. Han und Reed wollten das offenbar nicht sein, oder haben etwas anderes erwartet. Denn Selbständigkeit bedeutet nie zwangsläufig, dass man mehr Geld verdient als in einem unfreien Beschäftigungsverhältnis. Es bedeutet, dass man den Mut hat, sich auszuprobieren und dass man die Zeit hat oder sich nimmt, die Geduld, die man braucht, um „seine“ Ideen zu realisieren. Selbständigkeit ist der Weg weg vom Diktat eines Chefs, dessen Ideen man vielleicht nicht teilt. Selbständigkeit ist durchaus manchen Leuten was Wert, und sie verzichten lieber auf Geld, verwirklichen sich aber selbst. Selbständigkeit bedeutet Verantwortung aber auch Raum für kreative Entfaltung. Diese Freiheit ist es, die Leute „auch“ in die Selbständigkeit führt, und wenn Reed und Han unbedingt 100.000 USD im Jahr verdienen möchten, aber nicht die Geduld haben, das auf eigene Faust anzustellen, dann sollen sie eben wieder als Entwickler von Firma zu Firma ziehen. Nur wenn iOS-Entwickler rumjammern, dass die schöne Geschichte vom Tellerwäscher zum Millionär in 24h nicht funktioniert, dann bin ich der letzte, der Mitleid mit ihnen hat.

Brainsss

Am Ende möchte ich aber noch ein paar Worte zum Spiel verlieren. Anders als in vielen Zombie-Games steuert man nicht etwa die Vertreter der menschlichen Rasse, die danach trachtet zu überleben. In Brainsss müssen Gamer Zombies dirigieren, sammeln Power-ups ein, um ihre Untoten zu fleißigeren und kraftvolleren Menschenfressern zu machen. Ob das nun die Revolution am Spielemarkt ist, auf die jeder gewartet hat, das muss freilich jeder für sich selbst entscheiden. Ich für meinen Teil würde Lonely Few kein Geld fürs Rumjammern geben. Aber wenn ihr Spiel tatsächlich ein wenig so solide ist, wie die angelsächsische Presse es lobt, könnte es sogar Spaß machen, nur: Jungs, dann hört das Heulen auf, sonst können wir euch nicht ernst nehmen.


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