Busy-Bags-iPhone- und iPad-Entwickler Kaasa solution im Interview

Alexander Trust, den 2. Februar 2013
Busy Bags
Busy Bags

Kasaa solution hat ein Zeitmanagement-Spiel namens Busy Bags für iPhone und iPad veröffentlicht, bei dem Nutzer Koffer auf Bändern in Ordnung halten müssen. Wir wollten wissen, warum man sich auch heute noch auf solche Ideen einlässt, und ob Gelegenheitsspiele die Vorurteile verdienen, mit denen sie konfrontiert werden. Außerdem haben uns Nico Kaartinen und Stefan Jahnke von Kasaa Rede und Antwort über zukünftige Updates, komische Versionsnummern, Raubkopien und Apples geschlossenes System des App Store gegeben.

Alexander Trust:

Ihr habt mit Busy Bags ein Zeitmanagement-Spiel im App Store veröffentlicht. Woher stammt die Idee, Gepäck auf einem Fließband zu verwalten?

Kasaa solution:

Die Idee stammt von Fritz Schäfer, einem Urgestein aus der Gaming-Industrie. Als er damit zu uns kam, waren wir sofort Feuer und Flamme. Besonders spannend fanden wir, dass sie ja auf einer Szene beruht, die jeder kennt und mitfühlen kann.

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Wie begegnet ihr Vorurteilen, dass Casual-Games eigentlich keine richtigen Spiele seien?

Dafür das Casual Games keine richtigen Spiele sein sollen, spielen es doch erstaunlich viele Menschen. Es gibt wie für vieles andere immer verschiedene Geschmäcker und Vorlieben. Das klassische Spiel an der Bushaltestelle ist aber definitiv kein Shooter, sondern eher etwas wie Busy Bags.

Obwohl eure eigenen Spiele für iPhone und iPad bislang eher Gelegenheitsspiele waren, glaubt ihr trotzdem, dass sich die iOS-Plattform auch langfristig für die sogenannten „Core“-Gamer empfehlen kann?

Wir denken, dass das auf Grund der Leistungsfähigkeit der Geräte langfristig passieren wird. Wenn man sich ansieht, welche Leistung hinter einem iPad 4 oder anderen Tablets steckt, ist das schon sehr beeindruckend. Hier bindet man dann noch ein oder mehrere Gamepads an und spielt das Spiel auf seinem Flat-Screen zu Hause. Dass man dasselbe Spiel auch unterwegs auf einem Tablet-Screen spielt, muss dann nicht unbedingt sein.

Oder sind Gelegenheitsspiele einfach ein Trend, der mittlerweile auch die Konsolen einholt und nur auf den Smartphones begonnen hat?

Es ist eine Kategorie, wie es auf Konsolen eben verschiedene Kategorien für Box-Produkte gibt. Wir finden aber eher nicht, dass dies ein echter Trend ist.

Ihr verwendet in euren Spielen auch Game Center. Wie zufrieden seid ihr mit diesem System, und haben andere Lösungen wie Steam, Origin oder das PSN und Xbox Live mit seiner Gamerscore vielleicht Vorteile gegenüber Game Center?

Game Center gibt für iOS-Geräte eine gute Anbindung und eine einfache Möglichkeit, das Spiel bzw. die Applikation in das Ökosystem von Apple zu integrieren. Und hier funktioniert es halt einfach gut.

Warum hat Busy Bags trotz eines ersten Updates erst die Versionsnummer 0.2?

Das hatte keine strategische Bedeutung. Das kommende Update wird dann 1.0 haben, auch wenn es bereits die ersten Kinderkrankheiten hinter sich hat.

Wenn ihr den App Store und die Bedingungen für Entwickler mit anderen Systemen vergleichen müsstet, wo seht ihr Vor- und Nachteile?

Alle Systeme haben unseres Erachtens ihre Vor- und Nachteile und oft lernen sie auch voneinander. Wir geben die Spielregeln nicht vor, aber wir können gut verstehen, dass gewisse Prüfprozesse einfach gemacht werden müssen. Das macht es für uns als Entwickler nicht immer einfach, was Updates und Neuveröffentlichungen angeht, aber man versucht, das Beste daraus zu machen.

Hattet ihr schon Probleme mit Apple beim Einsenden eurer Apps?

Na klar haben wir die schon gehabt, aber das ist ja das tägliche Geschäft eines jeden Entwicklers. Man lernt nie aus.

Beschäftigt ihr euch mit dem Thema Raubkopien? Wenn ja, wie steht ihr dazu? Sind sie ein notwendiges Übel?

Es ist in der Tat ein alltägliches Übel. Die generelle Frage ist nur, ob ein Raubkopierer mit seiner Mentalität überhaupt ein potentieller zahlender Kunde wäre, den man hier verliert.

Ihr habt schon vorher ein digitales Trading-Card-Game namens Master of Maya veröffentlicht, das auch In-App-Käufe verwendet. Welchen Vorteil bieten solche Modelle, die man seit einiger Zeit schon unter dem Begriff „Freemium“ zusammenfasst für Entwickler „und“ für Kunden?

Wir lieben dieses Modell, da es dem Spieler überlässt, wie sympathisch ihm ein Angebot letzten Endes ist. Wir sind schließlich selber Kunden und Spieler. Aber zu viele Leute vergessen manchmal, dass gute Spiele auch viel Arbeit, Zeit und Geld kosten.

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Seid ihr mit der Performance eurer Apps bislang zufrieden?

Insgesamt sind wir mit der Performance unserer Apps zufrieden, auch wenn man natürlich immer versucht, noch mehr aus einem Titel herauszuholen. Auch hier werden wir jeden Tag besser.

Könnt ihr Diskussionen um mangelnde Sichtbarkeit von Apps im App Store nachvollziehen?

Natürlich können wir das nachvollziehen, aber wie in jedem anderem Markt, in dem es eine Fülle von Angeboten gibt, geht es am Ende auch um die Themen Marketing, PR und die Qualität des Spiels. Zu programmieren und dann aufs große Geld zu hoffen, ist ohne Marketing mittlerweile wie Lottospielen. Irgendwie müssen die Leute ja merken, dass es einen Titel gibt.

Mögt ihr unseren Lesern ein wenig mehr über euch erzählen? Wer seid ihr? Und seit wann macht ihr iOS-Apps?

Wir entwickeln Apps schon länger als es das Wort App gibt. Erst waren es noch Java-Programme auf kleineren Displaygrößen. Das war schon damals Wahnsinn, wie viele Leute auf einem 128×128 Display unsere Spiele gespielt haben. Über mehrere Jahre waren wir der europäische Arm der japanischen Firma Taito, die bei den meisten für Titel wie Bubble Bobble, Arkanoid oder Space Invaders ein Begriff sind. Java-Geräte sind jetzt nicht mehr so verbreitet!

Die Entwicklung der Endgeräte hat uns dann dazu bewegt, Titel auch für iOS umzusetzen, was aus technischer Sicht um Ecken spannender ist und für uns Entwickler ist der Business Case dabei sogar attraktiver.

Man kann uns sicherlich als „Indie Team“ sehen, ein kleines Team mit eigenen Ideen und einer internen Multiplattform-Kompetenz. Alles aus einer Hand für bestmöglich ausbalancierte Lösungen, die uns auch selber Spaß machen.

Welche zukünftigen Produkte können wir von Kaasa solution demnächst erwarten?

Wir arbeiten weiterhin an unseren bestehenden Titeln, die wir in den verschiedenen Stores haben. Soll heißen, dass es immer wieder Updates, Verbesserungen und Neuigkeiten geben wird. Dabei ist es immer spannend, Feedback und damit neue Anregungen von den Spielern zu erhalten, egal ob positiv oder negativ. Auch wenn sich einige Leute leider manchmal in ihrem Ton vergreifen. Aber am Ende versuchen wir als Dienstleister jedem irgendwie zu helfen und eine passende Antwort parat zu haben.

Woran wir momentan arbeiten? – Wir arbeiten mit einigen Kollegen an einem EU-Projekt zur Sturzprävention namens iStoppFalls, hierbei geht es darum, durch Spiele bei der Prävention von Stürzen zu helfen und technische Algorithmen zu erfinden bzw. existierende zu verbessern. Hört sich jetzt nicht für jeden spannend an, doch für uns ist es sehr herausfordernd, unsere Expertise in so einen Bereich mit einzubringen.

Auf iOS-Seite bearbeiten wir aktuell Giana Sisters neu, da sich auf diesen Geräten seit dem Launch einiges getan hat. Ihr dürft also gespannt sein. Bei Busy Bags arbeiten wir an neuen Flughäfen und lustigen Kleinigkeiten. Zusätzlich ist ein ganz neues Projekt gestartet, welches uns ebenfalls sehr am Herzen liegt und hoffentlich die Massen begeistern wird. Mehr wollen wir erst einmal nicht verraten.

Wir danken Nico Kaartinen und Stefan Jahnke für das Interview.


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