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Veröffentlicht am  18.04.14, 1:25 Uhr von  Alexander Trust

Vorschau auf The Last Tinker: City of Colors

The Last Tinker: City of Colors The Last Tinker: City of Colors - Tap

Entwickler Mimimi Productions aus München hat uns mit einer Preview-Version seines Plattform-Abenteuers The Last Tinker: City of Colors ausgestattet. Das Spiel soll sowohl in einer PC-Version für Windows, OS X und Linux als Downloadgame erscheinen, als auch als Konsolen-Release, wobei noch nicht bekannt ist, für welche Konsolen im Einzelnen. Um es mit der Stimme der Sky-Werbung zu sagen: “Ich lieeeeebe Plattform-Spiele” – Aber kann The Last Tinker mich überzeugen?

Das erste, was mir nach dem Start von City of Colors auffällt ist die Farbvielfalt. Das Spiel ist herrlich bunt, sogar so bunt, dass es eine Option für farbenblinde Nutzer gibt, die die Einfärbung der Objekte ändert, um besseren Kontrast zu schaffen.

Kurz nachdem mir die Farbvielfalt ins Auge gesprungen war, machte sich aber direkt etwas anderes bemerkbar: komische Geräusche. Dazu später mehr.

Koru und die Farbwelt

Keine Sorge, The Last Tinker kopiert nicht etwa die Story von THQs de Blob. Tatsächlich gibt es aber auch in der Welt unseres Protagonisten Koru einen Streit um Farben. Koru ist ein Straßenjunge, der in den Slums der Stadt lebt, die selbst noch bunt sind. Doch in Colortown haben sich einzelne Farbfraktionen dermaßen gegeneinander gestellt, dass sie ihre Bezirke sogar in den einzelnen Farben eingefärbt haben. Auf sehr subtile Art wird an dieser Stelle ein Rassenkonflikt subtil gegenwärtig (ähnlich dem Verhältnis von Latinos, Afro-Amerikanern und Weißen in den USA). Doch auch der Held des Spiels wird schon relativ zu Beginn immer mal wieder angefeindet und (weil er wie ein Affe ausschaut und anders als der Rest) als Affengesicht bezeichnet. Nicht jeder ist uns gegenüber positiv eingestellt.

Ob sich das im Verlauf des Spiels auflöst und ein gutes Ende nimmt, vermögen wir, selbst wenn wir es wollten, nicht zu sagen, denn die Preview-Version, die man uns bereitstellte, endete relativ früh. Für die Vollversion verspricht Entwickler Mimimi Productions jedoch über 8 Stunden Spielzeit.

Plattform-Gameplay

Die Spielart ist tatsächlich derjenigen anderer bekannter Plattform-Abenteuer wie Jak and Daxter oder Banjo Kazooie ähnlich. Dabei entwickelt The Last Tinker: City of Colors aber nicht ganz die Solidität eines Super Mario oder Sonic, und leider auch nicht eines Jak and Daxter. Der Grund ist einfach derjenige, dass den Aktionen des Spielers noch ein bisschen optisches und akustisches Feedback abgeht, vielleicht sogar haptisches in Form von Rüttel-Effekten an entsprechenden Gamepads. Denn auch am Mac kann man mit dem DualShock-Controller im Steam Big Picture Modus entspannt über Hindernisse hinweg hetzen. Das bewirbt der Entwickler sogar explizit.
In Kampfszenen fühlt man sich indes gut aufgehoben, es gibt die Möglichkeit auszuweichen, aber ansonsten ist vielleicht auch ein wenig der Mangel einer Sprungtaste und entsprechender Geräusche ein kleines Immersivitäts-Minus.

Darüber hinaus gibt es die üblichen Gameplay-Elemente. Es gibt Gegenstände, die man zerdeppern kann und Kristalle einsammeln. Nach und nach wird die Spielfigur aufgewertet, man kann Lebenskugeln sammeln, um die Lebensenergie aufzufrischen und auch die Lebensenergie-Anzeige ausbauen. Ferner gibt es Kombo-Attacken und zusätzlich noch Gegenstände, die man pro Spielabschnitt sammeln kann. Im Fall von The Last Tinker sind es schwebende Pinsel, in Super-Mario-Games waren es zuletzt oft übergroße Münzen.

Technisch setzt der Entwickler auf die Unity-Engine. Auf meinem Testgerät (iMac mit 27-Zoll-Display und AMD Radeon HD 6970M) lief das Spiel jederzeit flüssig in der höchsten Auflösung von 2560×1440 Bildpunkten.
Da mir die Grenzen des Machbaren mit dieser Technologie nicht bekannt sind, will ich gar nicht vermuten, ob es eventuell an der Unity-Engine liegen könnte, dass mir ein wenig optisches und akustische Feedback abgeht. Doch man muss Mimimi Productions auch Lob aussprechen. Denn es gibt sehr viele Entwickler, die diese Engine verwenden, und aber viel zu vielen Spielen merkt man an, dass sie mit selbiger Technologie erstellt wurden. Die Münchener Entwickler indes haben sich viel Mühe gegeben, The Last Tinker nicht wie Ware von der Stange anmuten zu lassen.

Das Gameplay ohne Sprungtaste ist aber auf Dauer ein wenig zu anspruchslos, jedenfalls für meinen Geschmack. Man hält am Gamepad einfach die Schultertaste fest und rennt voraus. So klettert man an Lianen hoch, springt auf Bahnstrecken aus natürlichem Material oder hüpft und schwingt von einem zum nächsten Hindernis, und zwar “automagisch”. Will man über einen Abgrund hinweg, muss man einfach ebenso sprinten und mit einer anderen Schultertaste einfach abrollen. Da die Aktionen nicht unbedingt gedanklich verknüpft sind, muss man an dieser Stelle erst umlernen, das Timing beachten, und landet vielleicht auch mal im Wasser. Aber keine Sorge: The Last Tinker ist eines der modernen Spiele, die es seit den späten 90er Jahren gibt, und in denen man letztlich nie sterben kann und einem zudem durch viele Speicherpunkte im Spiel Erleichterung verschafft wird.

Mimimi Productions, das möchte ich klarstellen, tut wirklich sehr sehr viel dafür, dass The Last Tinker als generisches Spiel anerkannt wird. Vielen Texturen und Figuren im Spiel merkt man an, dass hinter ihnen auch Arbeit steckt.

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Kritik

Ich kann über das Fehlen der Sprungtaste und das Feedback mancher Spielaktion hinwegsehen, denn immerhin wird im Hintergrund von City of Colors eine interessante Geschichte erzählt, die das locker wett machen kann.

Doch gibt es einen Kritikpunkt, der mich enttäuscht und vor allem sogar nervt: die Geräuschkulisse. Damit meine ich nicht den Soundtrack. Denn der ist gelungen, besteht mal aus Gitarrenklängen, mal aus ruhigeren oder aber rasanteren Tönen, die immer zu den Spielszenen passen.
Total aus dem Raster fallen die Stimmen der Figuren. In 99% der LEGO-Games sprechen die Charaktere auch nicht und “Simlisch” versteht natürlich ebenfalls keiner. In The Last Tinker allerdings wurde an diesem Ende entweder gespart oder nicht bedacht, welchen Einfluss die Geräusche auf das Spiel haben. Wenn man sich mit den Figuren unterhält, dann liest man alles aus Papp-Sprechblasen. Wie in vielen Computer- und Videospielen muss man Dialoge durch häufigeres Drücken der Taste nach und nach zum Ende bringen. Die Zeit bis dahin vergeht aber bei The Last Tinker mit irgendeinem Kauderwelsch. Mal steht einem eine Echse gegenüber, bei der man denkt, dass sie einen Hund verschluckt hat, dann wiederum hat man das Gefühl man würde von Babygesäusel penetriert und gerade die bessere Hälfte von Koru, der Helfer namens Tap, quiekt wie ein falsch eingestelltes Elektroferkel.

Fazit

Deshalb ist The Last Tinker: City of Colors, bei dem wenigen, was ich davon in der Preview-Version sehen konnte, ein ambitioniertes Projekt mit einer interessanten Story und solidem Gameplay.
Es ist aber auch ein Spiel, bei dem man sich wünscht, die nervigen Soundeffekte abstellen zu können. Schade, dass der Entwickler gerade die Stimmen der Spielfiguren und NPCs derart konstruiert hat, dass sie den Spieler so negativ beeinflussen. Vielleicht ist mein Gehör auch nur zu empfindlich und sicher liegt das Empfinden im Ohr des Zuhörers. Doch ich prognostiziere, dass ich nicht der einzige sein werde, der sich daran stört.

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