Test: Stormrise – SEGAs Versuch von Echtzeitstrategie auf der Konsole bereitet beim Kopfzerbrechen Depressionen

Alexander Trust, den 9. Mai 2009
Stormrise
Stormrise

Es hätte toll werden können. Generell wird den Produkten von The Creative Assembly immer viel Gutes nachgesagt, und wir haben aus eigener Erfahrung schon richtige Spieleperlen auf dem Grund des Videospielbeckens gefunden, die wir dem Handwerk der Briten zu Verdanken hatten. Wir haben uns Stormrise auf der PlayStation 3 im Review angesehen.

Doch bei Stormrise ist alles anders. Wir werden natürlich nicht an Empire: Total War erinnert, sondern wenn überhaupt an Viking Battle of Asgard. Letzteres war ebenfalls im Vorfeld schön geschrieben worden und konnte dann nur mäßig überzeugen.

Innovatives Steuerungskonzept?

Das Herzstück von Stormrise, um das vor der Veröffentlichung ebenfalls viel Tam Tam gemacht wurde, ist die Steuerung für die Konsolenfassungen. Man gab dem Kind einen Namen „Whip Select“ und durfte anschließend mit ansehen, wie die versammelte Presse sich mit Lobhudeleien überschlug und aus dem Kind auf dem Papier etwas Großes erwachsen ließ. Warum haben wir das getan? – Die Vorfreude von Spielern der Echtzeitstrategie wuchs gleich mit und nun haben wir den Salat. Die Enttäuschung über das Ergebnis ist nicht von der Hand zu weisen.

Wenn wir mit dem linken Analogstick eine Bewegung ausführen, öffnen wir von unserer jetzigen Position als Ankerpunkt einen Navigationszirkel. Eine virtuelle Linie, mit der wir von Einheit zu Einheit springen können, begleitet uns dabei. Erst wenn wir den Analogstick im richtigen Moment loslassen und eine Einheit markiert ist, springen wir automatisch zu dieser. Man denke sich den Peitschenschlag dazu. Dass die Steuerung über Analogsticks sowohl bei Ego-Shootern als auch im Prügelgeschäft von Straßenkämpfern bisweilen nicht hinreichend sensibel genug war, hat vor allem letztere Klientel bewogen sich einen Arcadestick zuzulegen. Hier können Creative Assembly natürlich nur bedingt etwas dafür, doch hätte man sich vorher über die technischen Grenzen auch im Bereich der Steuerung bewusst sein müssen.

Je mehr Einheiten wir haben – und wir brauchen ziemlich schnell, ziemlich viele, um überhaupt eine Chance zu haben -, desto unübersichtlicher wird es beim Umschalten derselben, desto ungenauer wird aber auch unsere Auswahl. Denn eigentlich kommt es bei zunehmender Einheitenanzahl auf die Genauigkeit des „Steuerungsdings“ an, aber gerade davon wissen wir nicht erst seit heute, dass man sich nur begrenzt darauf verlassen kann. Die Tatsache, dass wir unter Zeitdruck agieren, begünstigt eher den Fehlerteufel, denn unsere harte Hand.

Echelon vs. Sai…

Science-Fiction ist nicht jedermanns Sache. Damit kreist man die Gruppe der potentiellen Käufer bereits ein. Es ist Zukunft und es gibt zwei widerstreitende Parteien. Die Echelon und die Sai. Natürlich gibt es interne Verbandelungen und während des Spiels kann es zu interessanten Auswüchsen des Plot kommen, wenn man die Muße findet, bis dahin durchzuhalten.

Wie bei vielen Echtzeitstrategiespielen ist die Handlung dennoch prinzipiell vernachlässigbar. Unterschiedliche Parteien gibt es nur, damit es genügend Abwechslung gibt. Die Sai sind mit ihren brutalen Fußtruppen im Nahkampf auf jeden Fall fein raus. Während die Echelon mit ihren gepanzerten Scharfschützen oder fliegenden Drohnen für das weitaus subtilere Vorgehen aus der Entfernung gedacht sind – geschenkt. Denn Kannonenfutter gibt es auf beiden Seiten und nicht zu knapp.

… auf allen Ebenen

Was aus diesem Grund ebenfalls zu kurz kommt, ist der Einsatz von Höhenunterschieden im Gelände. In Ruhezeiten vor dem Sturm kann ich meinen Kampfroboter auf einer Anhöhe postieren und durch die größere Schussweite munter aus der Entfernung dezimieren, damit meine Fußtruppen nachrücken. Ansonsten würden die im direkten Gefecht mit der gegnerischen Infanterie den kürzeren ziehen. Vorausgesetzt ich bin ein Echelon. Bin ich mit einem Sai unterwegs müsste mir im gleichen Level eine gegenteilige Strategie angedeihen. Dann nämlich hätte ich mich möglichst fern zu halten von Stellen, von denen aus ich den Gegner nicht erreichen kann, er mich aber.

Quantität statt Qualität

Anstatt mit den Vorzügen mancher Einheiten glänzen zu können, geht es unterm Strich immer darum, mit möglichst vielen Akteuren gleichzeitig zur Tat zu schreiten. Zwar haben wir im Rahmen eines einführenden und später, mehrerer unterstützender Tutorials die Chance, die Fähigkeiten von Truppen und einige Steuerungskniffe in Aktion zu sehen, doch läuft im Spielgeschehen später alles nicht mehr „darauf“ hinaus.

Virulent wird das in jedem Level aufs Neue. Denn Creative Assembly geht sehr wohlmeinend mit den Ressourcen des eigenen Spiels um. Fast so, als würde man den Unterschied zwischen Theorie und Praxis nicht kennen. Denn in der Praxis sieht es oft so aus, dass wir Einheiten mit spezifischen Fähigkeiten gestellt kriegen, und diese dann zur Anwendung bringen sollen, zumindest um den ersten oder einen wichtigen Schritt im Level zu tun. Gelingt uns das nicht, nicht sofort oder vielleicht nicht derart, wie die Macher es sich gedacht hatten, werden wir dafür bestraft. Denn oft werden die stationären Anlagen des Gegners dann im Handumdrehen verstärkt und durch Truppenzuzug gesichert. Wir sehen uns einer Übermacht entgegen.

Zu wenig Speicherpunkte

Entsprechend müssten wir ebenfalls eine quantitative Offensive starten, nur ist uns das wegen der Missions-Idee auf dem Papier nicht möglich. In solchen Fällen bedeutet dies oft einen Neustart der Mission, zumindest aber das Zurückspringen auf den letzten Speicherpunkt. Die sind allerdings so selten gesäht, dass man drei Kreuze macht, sobald man irgendwann wieder einen erreicht hat.

Es ist frustrierend, wenn man eine halbe Stunde lang fast alles richtig gemacht hat und dann auf einmal einen falschen Schritt tut und wieder von vorn anfangen darf. Häufig ist der Levelanfang nämlich der einzige Speicherpunkt, den man für lange Zeit zu Gesicht kriegt. In Sachen Spielzeit kann man sich demnach Wochen und Monate mit Stormrise auseinandersetzen, indes nicht unbedingt, weil der Strategie-Titel so viel hergibt.

Schwierigkeit unausgewogen

Dann soll der Herr Spieletester doch bitte sehr nicht den Hardcore-Schwierigkeitsgrad verwenden, sondern es bei weniger bewenden lassen. Diese Vorannahme des Lesers läuft leider ins Leere. Die Schilderungen von zuvor sind Erfahrungswerte aus dem einfachen Schwierigkeitsgrad, der bereits zum Verzweifeln einlädt. Teilweise gehört nicht besonders viel dazu, einen Schritt weiter zu kommen. Truppen nachproduzieren und besonders viele davon in den Kampf schicken. Aber mindestens ein Mal in jedem Level werden wir mit sehr großen Schwierigkeiten konfrontiert.

Kein zu Hause

Basen sind in Stormrise nur bedingt mit von der Partie. Wir haben einige kleinere Stützpunkte, mindestens aber einen. Sollten wir den verlieren, müssen wir uns schleunigst um einen neuen bemühen. Denn die Gefechtstürme sind gleichzeitig so etwas wie unsere Strom-/Lebensquelle. Ohne Basis stockt der Truppenbau beträchtlich. Im Vergleich zu vielen anderen Strategietiteln ist aber grundsätzlich kein allzu großer Ausbau dieser Stationen möglich. Aufleveln können wir die Gefechtstürme, die Energieleistung, die produziert wird und die Schutzschilde. Mit aufsteigenden Leveln nimmt dann allerdings die Auswahl an Truppen zu, die wir bauen dürfen.

Düster und kalt

Das Szenario ist düster, die Texturen sind teilweise verwaschen und machen es schwer besonders auf die Entfernung den Unterschied zwischen gegnerischer Einheit und Gelände auszumachen. In Punkto Spielegrafik beschreitet man bei Creative Assembly keinen grundlegend neuen Weg. Nur leider hat man bei den Briten in vielen Spielen das Gefühl gehabt, sie hätten nicht mal den jeweils aktuellen Pfad der Grafikvorkommnisse betreten. Schon bei dem Action-Titel Viking: Battle for Asgard hat man mit vielen Versatzstücken gearbeitet und die PlayStation 3 kein optisches Feuerwerk abbrennen lassen. Die Truppen in Stormrise sind einige Stufen weiter auf der grafisches Evolutionsleiter als der wiederbelebte Vikingerkrieger. Die Mischung von Elektrotönen wirkt ebenfalls wenig belebend, ist aber immerhin der Spielsituation angepasst.

Fazit

Stormrise

ist kein Spiel für Leute, die gerne eine Basis bauen. Stormrise ist ein Spiel für knallharte Kommandeure. Doch denen wird das Leben ebenfalls unnötig schwer gemacht. Es ist eines, wenn man sich als Stratege den Kopf zerbricht, um die richtige Lösung zu eruieren. Stormrise bietet jedoch genug Potential, um die Strategen dieser Welt in tiefe Depressionen verfallen zu lassen. Leider. Die Konsolen-Versionen haben von der neuartigen Steuerung nicht profitieren können und die PC-Version ist total verbugt und stellenweise unspielbar.

Doch nachdem ein erstes Update nur mäßig die Fehler beheben konnte, wurde mangels finanzieller Ressourcen die Arbeit an einem zweiten Update vor kurzem offiziell eingestellt. In einer Mitteilung auf der eigenen Homepage stellte man sich nicht mal einen Monat nach der Veröffentlichung selbst das Armutszeugnis aus. Die offizielle Seite ist derzeit allerdings nicht erreichbar, vielmehr erhält der Besucher nur eine Mitteilung der Domainvermittlungsstelle. Ob dies in wirtschaftlich schwierigen Zeiten ein Fingerzeig für die Zukunft von The Creative Assembly ist, wir dieselbige zeigen.


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Testergebnis

URS: 2 von 10
2

Positives

  • interessantes Setting

Negatives

  • total verbuggt
  • Steuerung unnötig kompliziert
  • Gameplay repetitiv