Fallout: New Vegas – Psychologisches Phänomen der Verlust-Aversion auch im Action-Rollenspiel bemerkbar

Alexander Trust, den 24. Juni 2011

In der Psychologie ist das Phänomen der Verlust-Aversion bekannt. Auch im Gaming kann dieser Faktor ausgemacht werden. Fallout: New Vegas ist nur eines der Beispiele die von Psychologen genannt werden.

Connor Cleary vom Internet-Portal gamasutra (engl.) berichtet, dass Studien zufolge viele Menschen dazu tendieren, sich möglichst viele Optionen offen zu halten – auch im Gaming sei diese Tendenz spürbar.

Hinter dem Terminus „Verlust-Aversion“ verbirgt sich die Crux, dass Menschen (und ergo auch Gamer) dazu tendieren, einem Verlust (bspw. an Optionen) mehr Gewichtung beizumessen, als einem Gewinn. Fallout 3 und Fallout: New Vegas seien gute Beispiele dafür, dass auch im Spiel die Tendenz vorherrscht, möglichst viele Waffen und Gegenstände zu sammeln, obwohl man diese oftmals nie alle im Kampf wird einsetzen können – „Even though my energy weapons skill is only at 10, I still want to keep these 15 plasma rifles around… just in case.“ Viele Spieler würden einfach Freude daran gewinnen können, viele Items im Spiel zu besitzen und demnach in ihren Augen viel mehr Optionen zur Verfügung zu haben.

In einem Experiment der Psychologen Jiwoong Shin und Dan Ariely konnten Teilnehmer Geld gewinnen, das sie am Ende real ausbezahlt bekommen sollten. Verschiedenfarbige Türen standen zur Auswahl. Durch einen Klick öffneten sich diese und die Teilnehmer bekamen den Wert der jeweiligen Türöffnung (zwischen 0 und 14 Cent) gutgeschrieben. Als eine Variation wurde die Tatsache ins Spiel integriert, dass sich die Größe einer Tür um 1/15 verringert, wenn sie nicht ausgewählt wurde. Die Forscher konnten feststellen, dass die Teilnehmer des Experiments nach spätestens 14 Runden und kurz bevor die Tür verschwinden würde, diese mit einem Klick „gerettet“ haben, obwohl sie sich vorher 14 Runden lang nicht für diese Tür interessiert haben. Die „Option“ diese Tür auszuwählen wollten die Teilnehmer nicht missen. Der potenzielle Verlust der Option hatte die Tür  für die Teilnehmer noch interessanter gemacht, auch wenn die Option auf den ersten Blick unwichtig erscheinen mag, so eine der Schlussfolgerungen der Psychologen.

Im Gaming lasse sich gar eine erhöhte Spannung der Spieler feststellen, wenn die Optionen derselben (bzw. der Charaktere im Spiel) zur Neige gingen – Resident Evil 5 sei ein gutes Beispiel für ihre These, so die Psychologen. Final Fantasy XIII würden den Spielern gar gleichzeitig zu viele und doch zu wenige Optionen bieten. Jeder Charakter verfüge über viele verschiedene Fähigkeiten, deren Diversität überfordernd wirken könne. Game-Designer sollten sich der psychologischen Ergebnisse bewusst sein und versuchen, den Spieler nicht zu oft diesen „unmöglichen Entscheidungen“ auszusetzen, so die Forderung. Zu welchem Preis, so mein Einwand?


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