YouTube Partner: Tipps und Tricks zum richtigen Umgang mit Online-Videos

Alexander Trust, den 28. Juli 2012
YouTube IchSpielecc-Kanal
YouTube IchSpielecc-Kanal

Mittlerweile kann jeder YouTube-Partner werden, wenn er nur mindestens ein Video hochlädt, das ausreicht, um es zu monetarisieren. Um dies tun zu können, benötigt man noch ein gültiges Adsense-Konto, das man über die Adsense-Oberfläche selbst mit seinem YouTube-Konto verknüpft.

Doch wer als Publisher online auftreten will, der hat immer wieder mit YouTube, aber auch mit Urhebern zu tun, die Recht auf gewisse Videos anmelden, oder auf Teile darauf, sei es Video oder Audio. Nun gibt es keine Patentrezepte, wie man möglichst gut mit YT auskommt, doch man sollte sich auch nichts ins Bockshorn jagen lassen.

Die Claimer

Weil YouTube so funktioniert, wie es funktioniert, liegt unter anderem die GEMA im Streit mit der Videoplattform. Das werden wohl erst diejenigen nachvollziehen können, die selbst einmal YouTube verwenden wollen, um ihre Inhalte als Partner anzubieten und zu monetarisieren.

Bei YouTube kann „jeder“ Hinz und „jeder“ Kunz ein Recht anmelden. Das geht nicht mal eben so, und eigentlich muss jeder zustimmen, die Wahrheit zu sagen, in dem, was er behauptet, weil er ansonsten dafür haftbar gemacht werden kann. In der Realität wird das aber kaum kontrolliert. Denn bei den Massen an Material, das täglich online gebracht wird, hinkt YT wahrscheinlich immer hinterher, oder schaut in vielen Fällen nur oberflächlich hin, bzw. reagiert erst, wenn es irgendwo Probleme gibt.

Weil das also so ist, dass der erste, der schreit „Ich!“, dann eben die Rechte zugesprochen bekommt, haben es sich viele, zum Teil auch unseriöse „angebliche“ Rechteverwerter auf YouTube zum verdienstvollen Hobby gemacht, Material einzuliefern, das dann „geclaimed“, also angegeben, sie hätten die Rechte daran, und fortan sucht Googles Algorithmus in den Videodateien anderer Nutzer nach Übereinstimmungen. Findet es welche im Video oder Audio, wird automatisch das Video mit einem Urheberrechtsverweis versehen.

Wie in der Einleitung formuliert, sollte man sich dadurch nicht ins Bockshorn jagen lassen, sondern, wenn man z. B., wie wir, von Videospielherstellern Trailer zur Verwendung online und auf Heft-DVDs von deren PR-Abteilungen geschickt bekommen, auch Einspruch erheben mit eben dieser Begründung.

Die Urheber: „gute“ und „schlechte“

Und trotzdem kann es vorkommen, dass es Probleme gibt und geben wird. Die gibt es in der Regel aber nur mit den Urhebern selbst. Für den Bereich der Videospiele gibt es erkennbar zwei Lager. Die Publisher, die YouTubern und Machinima-isten das Material in die Hand drücken, und sich freuen, wenn es möglichst oft verteilt wird, und es gibt die anderen, die, wie Thomas Knüwer vor nicht allzu langer Zeit in anderem Kontext schrieb, von dem Schild, was man hinhält, etwas abhaben wollen, weil ihnen die Aufmerksamkeit alleine nicht reicht.

Meines Erachtens gibt es also dann die „guten“ und die „schlechten“ Urheber. Letztere sind natürlich nicht schlecht, sondern machen tatsächlich nur von ihrem Recht Gebrauch. Nur dann muss man sich beispielsweise fragen, warum schickt ihr uns überhaupt die Trailer, liebe PRler, wenn uns der Publisher (wie Ubisoft, Capcom oder Square Enix) sowieso die Monetarisierung nicht erlauben wird.
Von dieser organisatorischen Schwäche abgesehen, kann man an diesem Punkt das Lager der „schlechten“ Urheber aber noch in zwei weitere Gruppen unterteilen. Die einen nämlich, die einfach wollen, dass das was ihres ist, als ihres ausgegeben wird, zu denen ich die drei bereits erwähnten zählen mag, und es gibt die anderen, die jede Chance nutzen wollen, Geld zu verdienen. Letzteres ist natürlich nur eine unbestätigte und persönlich geäußerte Meinung, für die ich keine Beweise habe, höchstens Indizien, die meine Meinung plausibel erscheinen lassen.
Die Situation ist ja die folgende: Spieleblog X,Y lädt ein Video zu YouTube hoch, der Redakteur oder die Redakteurin sitzt dafür, je nach Internetleitung und Video, 10 Minuten bis 2 Stunden oder länger vor dem Rechner, man denkt sich einen Begleittext aus, Tags, usw. usf. All dieser Aufwand als – in unserem Fall – Videospiel-Presse wird dann z. B. durch Ubisoft, Capcom, Square Enix oder THQ nicht belohnt. Denn sie erheben Anspruch auf die Videos und wir dürfen sie nicht monetarisieren.

Ich habe mich darüber schon mit diversen PRlern ausgetauscht, teilweise sogar schon vor Jahren, weil seinerzeit die Situation bei YouTube noch wesentlich „sensibler“ war als heute. Damals reichte es z. B., wenn man drei Videos mit „weitreichendem“ Urheberrechtsanspruch auf dem Konto hatte, damit der eigene Kanal dicht gemacht wurde. Es kam damals zum Beispiel zu Diskussionen mit den Machern des Landwirtschafts-Simulators, GIANTS, und auch mit Capcom. Während die ersten angaben, dass man sicherstellen wolle, dass die Qualität der Videos immer gleich hoch sei, gab man indirekt zu, dass man sich nicht die Butter vom Brot nehmen lassen wollte, weil alle anderen Argumente eher „nicht aus der Zeit“ wirkten, nicht zu „Online“ und „Neuen Medien“ passen wollten. Bei Capcom wiederum fühlte sich keiner so recht dafür zuständig. Der PR-Mitarbeiter hatte zwar ein offenes Ohr und wusste auch um die Problematik, trotzdem konnte man nichts an der Situation ändern, wie es scheint, bis heute nicht, denn Capcom ist immer noch fleißig dabei, seinen Anspruch auf Videos zu erheben. Nur heute ist das alles weniger schlimm.

Der Kontostatus

Das eigene YouTube-Konto wird anhand von drei „Kennziffern“ eingestuft: 1) der Einhaltung der Community-Richtlinien, 2) der „Maßnahmen“ wegen Urheberrechtsbeschwerden und 3) der Content-ID-Ansprüche. Wer auf YouTube keine pornographischen Inhalte veröffentlicht, sich rassistisch äußert und dergleichen, bzw. sagen wir besser, wer wegen solch eines Verhaltens nicht angeschwärzt wird, der dürfte bei 1) ein grünes Pünktchen sehen. Wer sein Konto nicht auch überwacht und nicht auf die möglichen Urheberrechtsansprüche reagiert, bei dem könnte man denken, dass er etwas zu verbergen hat. Wer also bei 2) ein rotes Lämpchen sieht, der hat nicht umfassend genug auf die Urheberrechtsansprüche reagiert. Man kann diese nämlich bestätigen oder einen Einspruch einlegen. Das zumindest interpretiere ich unter dieser Bezeichnung. Daneben gibt es dann die Content-ID-Ansprüche. Das Content-ID-System habe ich zu Beginn bereits ein wenig erläutert, es funktioniert automatisch und scannt Videos nach Audio- und Bild-Mustern aus anderen Dateien, von denen ihre Urheber behaupten, sie seien die „alleinigen“ und „rechtmäßigen“ Urheber. Wie ihr auf dem Screenshot sehen könnt, haben wir natürlich mit Content-ID-Treffern zu leben, unter anderem wegen der bereits erwähnten Publisher.

Man sollte sich dann überlegen, ist es das Video Wert, dass ich es trotz der Anmahnung online lasse? Denn wer mit YouTube gerne Geld verdienen möchte, der sollte zusehen, dass er in allen drei Punkten „Grün“ bekommt. Zwingend notwendig ist das nicht, nur wirkt man gegenüber YT dann automatisch verdächtiger, wenn man nicht überall ein Okay hat.

Gründe für und gegen das Löschen

Wir haben einige Trailer zu Simulatoren auf YouTube hochgeladen, die durchaus den Vogel abgeschossen haben, weil wir damit mehrere hundertausend Views erzeugt haben. Geld haben wir damit nicht gemacht, höchstens Aufmerksamkeit erzeugt. Bei solchen Videos fällt es entsprechend schwer, wenn man auf den Löschen-Button klicken müsste.

Weniger schwer sollte es einem hingegen fallen, wenn man Videos sieht, auf denen Content-ID-Treffer gemeldet sind, die aber in der ganzen Zeit, vielleicht Wochen, Monate oder sogar über Jahre kaum Views gebracht haben. Diejenigen, die YT häufiger nutzen, werden sicher wissen, dass die Suche von YT doppelte Treffer aussortiert. Wenn also 20 Spieleblogs denselben Trailer hochgeladen haben, werden manche davon nicht zwangsläufig in den Suchergebnissen angezeigt. Der Nutzer muss dies immer erst bestätigen. Wer solche virtuellen Staubfänger mit Content-ID-Treffern in seinem Portfolio hat, sollte sich eher heute als morgen davon trennen. Denn die versauen einem dazu noch die Statistik. Weil dann nämlich der Durchschnitt nur niedriger wird.

Die Technik

Wer aber ein echter YouTuber werden will, der wird wohl sowieso nur „eigenen“ Content anbieten (wollen). Doch selbst dann ist man nicht automatisch dazu berechtigt, seine Videos zu monetarisieren. Google hat einen teils undurchsichtigen Katalog an Gründen, bzw. Hinweisen aufgestellt, die den Content-Publishern helfen sollen, zu entscheiden, ob sie Videos tatsächlich monetarisiert veröffentlichen dürfen oder nicht. Ich möchte an dieser Stelle nun die Strategien diskutieren und Tipps geben, aber nicht in der Art, dass ich schreibe, welche Soft- und Hardware ihr nutzen sollt, um möglichst gute Videos zu erstellen, sondern vor allem mit Blick auf die mögliche Verwendbarkeit bei YouTube zur Monetarisierung.

Hardware

Mir ist bislang kein Fall bekannt, bei dem Hardware zum Ausschluss der Monetarisierung geführt hat. Aber was nicht ist, kann ja noch werden. Denkbar wären unterschiedliche Beweggründe. Bspw. könnte Google eines Tages sagen, dass euer Material mindestens eine Auflösung von X Bildpunkten anbieten muss, weil ihr es ansonsten nicht zu Geld machen dürftet. Wer dann zu alte Hardware verwendet, könnte in die Röhre gucken. Denkbar ist aber auch ein anderer Fall: Wir kennen sicherlich die Wegwerf- bzw. Einwegkameras, mit denen man nur ein Mal einen Film lang Bilder knipsen kann, ehe dann die Kamera zum Entwickeln gegeben wird, und man sie danach nicht mehr benutzen kann. Es ist vorstellbar, dass Hersteller solcher Geräte hingehen und die gewerbliche Verwendung untersagen. Ob das Ganze rechtlich wasserdicht wäre, kann ich nicht beantworten, und mag nun auch keine Geister an die Wand malen. Aber wenn man über Hardware nachdenkt, könnte man solche Gedanken entwickeln.

Software

Viel eindeutiger sind da die Fälle mit der Software geregelt. Google erwartet von den Leuten, dass sie unter Umständen Lizenzen nachweisen, die bestätigen, dass der User das Recht hatte, was er vorgibt zu haben. Angenommen jemand erstellt ein Logo für seine Homepage mit einer Lite-Variante eines Grafiktools. Es ist sehr wahrscheinlich, dass so eine Probierversion, aber beispielsweise auch Studentenversionen von Office, Photoshop etc. pp. die werbliche Nutzung ausschließen. Wer nun also Word-Dokumente, Excel-Charts oder dergleichen erstellt und diese am Bildschirm abfilmt, um sie in einem Video zu verwenden, aber nur eine Studentenversion besitzt, der könnte Google, wenn es danach fragt, keine gültige Lizenz für die werbliche Nutzung vorzeigen.

Mac-Nutzer sollten sich diesen Link aus den AGB von Apple merken. Ob man ihn braucht ist eine andere Frage. Allerdings heißt es dort, dass man Software, die man z. B. im Mac App Store herunterlädt auch als Bildungsorganisation oder Firma nutzen kann, wenn diese ausschließlich auf einem Rechner oder aber auf einem Firmen-Rechner und beispielsweise in der Hauptsache von einem zuständigen Mitarbeiter auf dessen Laptop genutzt würde.

Ein Beispiel in puncto Software möchte ich aber noch anbringen, auch weil wir selbst davon betroffen sind. Wir nutzen BoinxTV, um einen Teil unserer Sendungen für YouTube zu produzieren. Daneben haben wir aber bspw. auch eine Lizenz für Final Cut Pro X. Nun gibt es im Mac App Store BoinxTV Home, das für knapp 40 Euro zu haben ist, und das vor allem beim Export und in der Auflösung der Videos eingeschränkt ist, das man aber ansonsten gewerblich nutzen kann, weil die Mac-App-Store-Regeln das zulassen. Die normale Version von BoinxTV, die aber mehrere hundert Euro kostet, und viel mehr Exportmöglichkeiten und Auflösungen anbietet gibt es genauso, wie eine dritte Variante, und zwar eine, die mal im Humble Indie Bundle enthalten war, die sogenannte „Sponsored Edition“. Es handelt sich um eine speziell präparierte Vollversion, die alle Features von BoinxTV bietet, aber zur Voraussetzung macht, dass man ein enthaltenes Jingle „Made with BoinxTV“ in sein Video einbaut, oder aber äquivalent in seinen Videos erwähnt, dass man mit BoinxTV gearbeitet hat, sagen wir es im Audio-Kommentar erwähnt, oder schriftlich vielleicht im Abspann festhält. Tut man das nicht, würde man gegen die Nutzungsbedingungen dieser SE verstoßen. Rein rechtlich gesehen könnte es dann durchaus eine Menge Ärger geben. Fraglich ist aber, ob und inwiefern der Hersteller das rausfinden kann. Eventuell sind die mit der SE produzierten Videos mit einem Wasserzeichen versehen, das ist aber reine Spekulation. Fraglich ist ebenso, ob eine sehr beliebte Software-Schmiede tatsächlich riskieren würde, Nutzer deshalb anzugehen. Denn dann müsste man mit den Reflexhandlungen unserer heutigen Zeit rechnen, und eventuell einen Shitstorm über sich ergehen lassen, der am Ende die Entwickler teurer zu stehen käme als einfach hinzunehmen, dass dort „jemand“ nicht nach den Regeln spielt.

Medien

So wie ich oben den Link zu den AGB des Mac App Store verlinkt habe, sollten sich YouTuber Links und Dokumente zulegen, die ihnen bescheinigen, dass sie mit Videos, Screenshots, Fotos etc. pp. anstellen dürfen, was sie damit in ihren Videos anstellen – zumindest, wenn ihr sie zu Geld machen wollt. Bei Ubisoft, Capcom und so wird man da dann am Ende wohl leider keine Genehmigung erhalten. Doch es lohnt sich bei Pressemitarbeitern nachzufragen, wie es sich denn im konkreten Fall X verhält. Sinnvollerweise tut ihr dies, außer wenn vielleicht mal etwas möglichst spontan wegen der Aktualität produziert werden muss, bevor ihr euer Video herstellt. Denn dann könnt ihr euch eventuell Arbeit sparen, wenn es doch keine Erlaubnis gibt.

Wenn ihr per E-Mail eine Antwort erhaltet, die euch zufrieden stellt, bzw. in irgendeiner Form ein Recht zuspricht, dann speichert diese unbedingt. Sinnvoll ist es, das als PDF zu tun, und erstellt Sicherheitskopien von solchen „Dokumenten“, denn das sind sie im Umgang mit YouTube für euch. Google verschickt für Videos, die ihr zum Monetarisieren einreicht, die aber einer ersten Prüfung nicht standgehalten haben – aus welchen noch so unerfindlichen Gründen auch immer – E-Mails, in denen ein Link auf ein Formular enthalten ist. In diesem Formular könnt ihr nicht nur Text zur weiteren Begründung eingeben, sondern auch Dateien hochladen. So eine E-Mail, in der euch ein PR-Mitarbeiter die Verwendung garantiert, sollte selbst Google vor Neid erblassen lassen.

Verwendet ihr beispielsweise in eurem Video ein Foto von Flickr, nennt im Abspann den Namen der Person, wenn es die Lizenz erfordert, und wenn Google etwas zu meckern hat, verweist darauf, dass ihr eurer Pflicht nachgekommen seid, und den Namen des Fotografen erwähnt habt. Das hat bei uns schon manchmal geholfen, wie alles, was ich bisher formuliert hab, teilweise auf eigener Erfahrung beruht.

Es gibt darüber hinaus den Fall, dass man nicht irgendeinen Trailer verwenden will, sondern eigenes Material, sei es über Screencasts, wenn man die Programmoberfläche von Tools aufnimmt, oder über Capture-Tools, die einem erlauben z. B. Gameplay-Videos von Videospielen aufzunehmen. Auch in diesem Fall gilt, nur wer sich vorher erkundigt, und die positive Antwort hat, speichert, um sie dann notfalls Google schicken zu können, der kann sich mehr oder minder sicher fühlen; eine positive Antwort kann sich manchmal auf der Homepage des Herstellers in irgendwelchen kleingedruckten Zeilen finden. Dann würde natürlich der Link zu den AGB mit Verweis auf den Absatz X, Y reichen.

Letzter Hinweis

Zum Abschluss möchte ich einen Ratschlag vom Anfang wiederholen: Lasst euch nicht ins Boxhorn jagen. Nicht immer sind die Ansprüche berechtigt. Und selbst wenn bei YouTube mal Schluss ist, scheut euch nicht, euren Anspruch durchsetzen zu wollen, oder zumindest nach den Gründen des „Warum“ zu fragen.

Vor Kurzem ist bei uns Folgendes geschehen: Universal Music Germany (bei YT als UGM unterwegs) mit Sitz in Berlin hat in einem Trailer zu einer Basketball-Simulation von 2K Games einen Song von sich wiederentdeckt, bzw. YouTubes Content-ID hat das. UGM hat Anspruch erhoben, wir haben via YT Einspruch eingelegt. Dann hat UGM den Einspruch erneuert und an diesem Punkt geht es bei YouTube erstmal nicht weiter. Denn wer zwei Mal Ja gesagt hat, der kann den anderen (selbst wenn der tatsächlich im Recht sein sollte) um sein Recht bringen, weil man nur einmal Nein sagen darf. Ich habe dann einen Brief geschrieben, in dem ich die Situation erklärt habe, dass es sich um einen offiziellen Trailer handelt, wir von der PR-Abteilung die Verwendung zugesichert bekommen hatten und darüber hinaus nicht verstünden, warum gerade unser Video betroffen sei, es aber andere Videos gibt, von vielen Kanälen, die denselben Inhalt haben, aber nicht in Deutschland gesperrt sind. Ich habe das Schreiben per Fax an UGM in Berlin geschickt. Mich hat bis heute niemand von dort zurückgerufen, einen Brief geschrieben und mir auch keine E-Mail geschickt, obwohl meine Kontaktdaten in dem Schreiben enthalten waren. Was UGM aber durchaus gemacht hat ist, es hat das Video von uns freigeschaltet. Also hat das Fax tatsächlich etwas gebracht.

Nicht jeder muss sich reflexartig wie ein Verbrecher vorkommen, nur weil YouTube es so einfach macht, dass andere Urheberrechtsansprüche anmelden.

Jetzt, da ich das Alles aufgeschrieben habe, fällt mir ein, dass ich irgendwann noch einen weiteren Beitrag schreiben kann, darüber, wie man die YouTube-Videos mithilfe von Tags, Kategorie-Wahl, Überschrift, Text und so fort optimal einsetzen kann. Nur dieser Eintrag ist schon lang genug.

À la Otto Wahlkes: Einen hab ich noch! Denn tatsächlich ist es so, dass, selbst wenn Ihr alles richtig gemacht habt, und auch wenn ihr für alles eine Lizenz habt, oder die Inhalte komplett selbst hergestellt habt – Google, bzw. YT „muss“ euch trotzdem nicht das Video monetarisieren lassen. Darauf weist der Anbieter immer wieder hin. Das ist so ein wenig wie wenn man vom Hausrecht Gebrauch machte, wenn Türsteher vor der Disko sagen: „Du kommst hier net rein“.


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